Minggu, 29 Mei 2011

Chapter 2 :Strategi Pembelajaran

 nah..ini lanjutan Chapter 2 ya..yang pertama kan strategi berpusat pada guru..nah yang ini strategi berpusat pada siswa jadi berimbang kan...

2.      Student-Centered Strategies (Strategi berpusat pada Siswa)
Strategi pembelajaran yang berpusat pada siswa memfokuskan pemaknaan pengetahuan atau pembelajaran langsung oleh siswa dalam situasi belajar. Guru masih bisa merencanakan dan mengembangkan pembelajaran yang berpusat pada siswa sebagai subyek belajar. Guru berperan sebagai fasilitator dalam pembelajaran, seringnya saat iswa sedang belajar dalam kelompk kecil atau individu dan membantu siswa untuk focus pada perolehan pengetahuan yang bermanfaat untuk outcomenya.
Terdapat beberapa model pembelajaran yang yang merupakan wujud dari Student-centered (strategi berpusat pada siswa), yaitu:
  1. Discussion (Diskusi)
Seperti sebuah strategi belajar, diskusi meliputi pertukaran ide atau pendapat antara siswa dengan siswa atau siswa dengan guru. Ini dapat digunakan dalam pengarahan dan pembelajaran untuk kelompok kecil maupun besar. Ini merupakan salah satu cara untuk mengetahui pengetahuan, kemapuan, dan tingkah laku sekelompok siswa sebelum menyelesaikan tujuan pembelajaran, khususnya ketika memperkenalkan opik baru saat permulaan sekolah ditahun baru ketika guru belum mengenal karakter siswanya.
Diskusi bisa dimulai dengan memaparkan masalah yang akan dibahas dalam kelompok. Setelah itu guru memancing kecepatan berfikir siswa denagn mengajukan pertanyaan sepuitar masalah yang sedang dibahas. Guru sebaiknya memberikan pertanyaan kepada siswa dengan memperkirakan pengetahuan yang dimilikinya dan dapat diaplikasikan pada suatu waktu. Pertanyaan dapat dimuali dengan “bagaimana” atau “mengapa” yang biasa dijadikan tarikan untuk memulai diskusi dan berikan waktu beberapa saat untuk siswa berfikir.
Manfaat
Ø  Menarik. Diskusi seringnya lebih menarik daya berfikir siswa daripada hanya duduk dan mendengarkan guru ceramah.
Ø  Bertukar pikiran. Siswa dapat bertukar ide dan gagasan seputar topic dan pengetahuan yang sudah diketahui.
Ø  Menyeluruh. Diskusi menyediakan sarana untuk semua siswa untuk berbicara, lebih baik daripada hanya menjawab beberapa pertanyaan giuru.
Ø  Fleksible untuk topic yang baru. Siswa dapat membawa ide baru untuk dipresentasikan dalam diskusi
Keterbatasan
*      Berpotensi terbatsanya pertisipasi siswa. Tidak semua siswa dapat berpartisipasi dalam diskusi.
*      Kadang-kadang tidak dapat bertukar pikiran atau gagasan. Kadang-kadang siswa kebingunagn dalam menyalurkan ide yang mereka ketahui dalam diskusi
*      Tingkat yang sulit. Beberapa pertanyaan yang dipaparkan dalam diskusi mungkin terlalu sulit untuk siswa yang tidak mempertimbangkan pengetahuan awal siswa.
*      Memperkirakan umur peserta diskusi. Diskusi tidak akan berjalan efektif dalam forum anak-anak.
Kesimpulan
Diskusi dapat berjalan efektif dengan memperkenalkan topik yang baru. Beberapa bentuk media dapat membantu proses diskusi. Seperti sebuah video yang berisi pengalaman dan jika itu meningkatkan perhatian siswa, berikan sesuatu untuk didiskusikan. Secara langsung, diskusi dapat mempengaruhi outcome pembelajaran, guru dapat menemukan kebutuhan pengetahuan yang ingin dipelajari siswanya lebih banyak sebelum mereka dapat berpartisipasi penuh dalam diskusi. Melalui diskusi siswa dapat melatih kemampuan kritis dan berfikir cepat.

  1. Cooperative Learning (Pembelajaran Kooperatif)
Siswa dapat belajar dari satusama lain ketika mereka bekerja dalam sebuah proyek belajar sebagai sebuah tim. Pembelajaran Kooperatif merupakan strategi belajar bersama dalam sebuah kelompok yang menguntungkan setiap siswa dalam pembelajaran. Menurut Johnson and Johnson(1999) dalam Smaldno menyarankan beberapa kebutuhan agar Pembelajaran Kooperatif dapat berjalan dneagn efektif dan sukses, yaitu:
·         Anggota menunjukkan peran mereka sebagai bagian dalam tim
·         Menyediakan hubungan dengan komunikasi interktif di antara anggota kelompok/tim
·         Masing-masing individu dalam kelompok dapat memainkan peran dengan baik
·         Anggotanya dapat meliputi individu interpersonal dan memiliki kemampuan kepemimpinan
·         Kemmapuan tanggap mengetahui pembelajaran individu dan fungsi kelompok

Beberapa pendidik meragukan keberhasilan pembelajaran kooperatif dalam kelas yang bernuansa kompetisi. Karena kompetisi dalam kelas akan menghambat siswa dalam membangun pengetahuannya dari sisswa lain. Hal ini bisa dihilankan jika guru mampu merancang pembelajaran kooperatif denagn tujuan yang lebih spesifik dan melibatkan pengalaman siswanya.
Manfaat
o   Pembelajaran yang bermanfaat. Kelompok siswa dengan kemampuan yang beragam dapat menguntungkan untuk semua siswa, dengan interaksinya.
o   Formal atau informal. Kelompok dapat menjadi formal ataupun informal sesuai dengan pembelajaran yang diarahkan.
o   Perkembangan pembelajaran. kelompok yang sudah berjalan lama dapat mengembangakn dan membuat pembelajaran yang lebih beragam
o   Area Bahan ajar. Semua bahan belajar dapat masuk dalam aktivitas belajar kelompok
Keterbatasan
ü  Terbatasnya ukuran. Ketimpangan ukurang dalam kelompok akan menggangu keseimbangan pembelajaran
ü  Berpotensi kelebihan guna. Sebagai sebuah strategi, pembelajaran kooperatif dapat meningkatkan kebisingan dan tidak efektif
ü  Terbatasnya anggota kelompok. Kelompok dengan satu tingkat kemampuan tidak akan menguntungkan keseluruhan anggota
Kesimpulan
Siswa dapat belajar dengan kooperatif tidak hanya mendiskusikan sebuah topic dan menunjukkan media tetapi juga dapat menghasilkan media. Sebagai contoh, sebuah desain dan produksi dari sebuah video atau grafik presentasi seperti proyek kurikulum yang akan dipresentasikan oleh kelompok yang kooperatif dalam pembelajaran.
Dalam pembelajaran kooperatif siswa dapat bertukar pengalaman atau sekadar memperbincangkan masalah-masalah yang membangun solidaritas dan kepekaan individu.

  1. Games (Permainan)
Permaianan dapat menyediakan lingkungan kompetisi dari pebelajar yang bermain dengan mengikuti peraturan yang mereka susun untuk mencapai tujuan pembelajaran tertentu.
Manfaat
ü  Berhubungan. Siswa dengan cepat  menghubungkan dalam pembelajran melalui permainan
ü  Tepat dengan outcomes. Permainan dapat berimplikasi pada outcomes pembelajaran.
ü   Tempat yang bervariasi. Permainan dapat digunakan dalam lingkunganpembelajarn yang bervariasi, dari keseluruhan kelas sampai pada aktivitas individu.
ü  Membangun perhatian. Permainan dapat menjadi sebuah cara yang efektif untuk membangun perhatian siswa untuk belajar satu keahlian atau suatu topic yang spesifik.
Keterbatasan
*      Berpusat pada kompetisi. Karena berorientasi pada perolehan kemenangan, permainan dapat dijadikan ajang berkompetisi
*      Tingkat kesulitan. beberapa siswa kesulitan mengikuti permaianan denagn tingkat kesulitan tinggi
*      Mahal. Beberpa permaianan, seperti permainaan computer terlalu mahal untuk digunakan
*      ketidak langsungan interaksi. Perhatian untuk membangun pengetahuan akan terpecahakn oleh kebutuhan untuk menang

  1. Simulations (Simulasi)
Simulasi merupakan praktek belajar sesuai dengan tingkat pengalaman siswa dnegan mengintegrasikannya pada konteks nyata. Simulasi menuntu siswanya mengolah pengetahuan dan keterampilan untuk memainkan peran dalam suatu pembelajaran yang berbasis pengalaman. Tujuannya agar siswa dapat menyerap ilmu pengetahuan dan keterampilan sesuai dengan muatan yang disimulasikan.
Manfaat
Ø  Aman
Ø  Mengulang sejarah
Ø  Terkendali
Ø  Mencakup beberapa tingkat kemampuan
Keterbatasan
·         Penggambaran yang tidak jelas
·         Mencakup alur yang kompleks
·         Mungkin dalam simulasi sebuah novel akan mengalami kesulitan
·         Aspek waktu
·         Kebutuhan pemaknaan simulasi
Kesimpulan
Keahlian interpersonal dan eksperimen laboratorium dalam alam merupakan subyek popular dalam simulasi. Dalam beberapa simulasi, siswa dapat memanipulasi model matematika untuk menggabungkannya dalam merubah variable efek, seperti mengontrol kecepatan pada kendaraan yang sedang dikemudikan dalam dunia simulasi. 

  1. Discovery (Penemuan)
Strategi penemuan digunakan induktif atau penyelidikan, yang dekat denagn pembelajaran; menunjukkan masalah yang dicoba diselesaikan dengan melalui percobaan-percobaan.
Manfaat
·         Berhubungan. Pembelajaran dengan penemuan dapat menghubungkan siswa pada semua level pembelajaran
·         Tahap pengulanagn
·         Siswa sepenuhnya mengendalikan pembelajaran
Keterbatasan
Ø  Faktor waktu
Ø  Kerumitan dalam mempersiapkan segala sesuatunya
Ø  Ketidakpemahaman
Kesimpulan
Teknologi dan media dapat membantu kelancaran dalam pembelajaran yang menggunakan strategi penemuan. Seperti, video yang digunakan selama Discovery Teaching dalam lingkunagn alam. Siswsa mengamati isi dari vedio tersebut untuk mengobservasi hubungan yang ditanpilkan kemudian mencoba menemukan prinsip-prinsip yang dapat menjelaskan adanya hubungan tersebut.      Penemuan dapat membantu siswa dalam memperoleh pengetahuan yang tidak didapat dari buku. Siswa memabngun pengetahunnya sendiri melalui p[roses panjang dan memaknai setiap kegagalan sebelum memperoleh penemuan.

  1. Problem Solving (pemecahan masalah)
Pembelajaran denagn memecahkan masalah menuntut siswanya untuk dapat menggali informasi dari berbagai sumber untuk dapat memecahkan suatu masalah pengetahuan yang diajarkan. Outcomes yang digarpakan melaui pembelajaran berbasis masalah adalah meliputi pengembangan kemampuan menganalisis perumusan masalah, pemecahan masalah dan kemampuan berfikir kritis tingkat tinggi. Bahan pengetahuan yang diajarkan dapat melibatkan siswa pada amsalah yang otentik. Kemampuan lain yangd apat muncul dan berkembang melalui pemecahan masalah adalah kemampuan bekerjasama dan berkolaborasi.
Manfaat
Ø  Berhubungan. Siswa dapat aktif menghubungkan dunia nyata denagn pengalaman pembelajaran
Ø  Konteks pembelajaran. Hubunagn antara pengetahuan dan kemampuan menjadi lebih nyata
Ø  Level yang kompleks. Kompleksnya masalah dapat dikontrol
Keterbatasan
·         Sulitnya membuat masalah yang dijadikan bahan pembelajaran
·         Umur dan tingkat pengalaman siswa sulit dikontrol oleh guru
·         Menghabiskan banyak waktu
·         Guru harus manambah waktu untuk merefleksikan siswa tentang amteri yang mereka pelajari ketika selesai denagn solusi malahnya.
Kesimpulan
Terdapat beberapa masalah yang dapat diperkenalakn dalam kelas. Masalah dapat didesain atau dirancang untuk semua area bahan pelajaran,dari matematika, ilmu pengetahaun alam, ilmu pengetahuan social hingga seni. Teknologi dan media dapat digunakan untuk mempresntasikan masalah yang akan dipelajari dan dapat membantu siswa menghubungkan pengalaman dan pengetahuan denagn struktur masalah yang dipelajari.

Konteks Pembelajaran dan Lingkungan
1.      Pembelajaran dalam kelas denagn tatap muka
2.      Pembelajaran Jarak jauh
3.      Pencampuan beberapa setting pembelajaran dan strategi pembelajaran
4.      Struktur Belajar Mandiri
5.      Belajar formal dan informal

Daftar link yang dapat dikunjungi dan dijadikan referensi Chapter 2 dalam buku Smaldino
The Federal Reserve Board (www.federalreserve.gov/kids)
Leon M. Lederman Science Education Teacher Resource Center (www.ed.final.gov/trc/trc_puzzle.html)
The Whole Frog Project (www.scitechresources.gov/index.php)

0 komentar:

Posting Komentar