This is default featured post 1 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

This is default featured post 2 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

This is default featured post 3 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

This is default featured post 4 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

This is default featured post 5 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

Minggu, 29 Mei 2011

Active Learning (Pembelajaran Aktif pada siswa)



          Kita dapat menceritakan sesuatu kepada siswa dengan cepat, namun siswa akan melupakan apa yang kita ceritakan itu dengan lebih cepat.
      Mengajar bukan semata persoalan menceriatakan, belajar bukanlah konsekuensi otomatis dari penuangAn inforamsi ke alam benak siswa. Belajar memerlukan keterlibatan mental dan kerja siswa sendiri. Penjelasan dan pemeagaan semata tidak akan membuahkan hasil belajar yang langgeng. Yang bisa membuahkan hasil belajar yang langgeng hanyalah kegiatan belajar Aktif.
          Apa yang menjadikan belajar aktif?agar belajar menjadi aktif, siswa harus mengerjakan banyak sekali tugas. Mereka harus menggunakan otak…mengkaji gagasan, memecahkan masalah, dan menrapkan apa yang mereka pelajari. Belajar aktif harus gesit, menyenangkan, bersemagat dan penuh gairah. Siswa bahkan sering meninggalkan tempat duduk mereka, bergerak leluasa dan berfikir keras (moving about dan thingking aloud).
          Nah yang jadi pertanyaan dibenak pasti… kapan ya,,kegiatan belajar dapat dibuat aktif? untuk bisa mempelajari sesuatu dengan baik, kita perlu mendengarnya, melihatnya, mengajukan pertanyaan tentangnya dan membahsnya dengan orang lain. Bukan Cuma itu, Siswa perlu “mengerjakannya”-yakni menggambarakan sesuatu dengancara mereka sendiri, menunjukkan contohnya, mencoba mempraktiakn keterampilan, dan mengerjakan tugas yang menuntut pengetahuan yang telah atau harus mereka dapatkan.
          Kita tahu bahwa siswa bisa belajar dengan sangat baik dengan mempraktikkannya. Namun bagaimana caranya kita bisa menggalakkan belajar aktif? begini ya…
Bagaimana menjadikan siswa aktif sejak awal
Bagaimana memebantu siswa mendapatkan pengetahuan, keterampilan, dan sikap secara aktif
Bagaimana membuat belajar jadi tidak terlupakan
          (1) Baiklah pada kesempatan pertama ini saya akan memperkenalkan belajar aktif
        Lebih dari 2400 tahun silam, konfusius menyatakan:
          yang saya dengar, saya lupa.
          yang saya lihat, saya ingat.
          yang saya kerjakan, saya pahami.

          Tiga pernyataan yang sangat membahama tersebut berbicara banyak tentang perlunya cara belajar aktif.
          Menurut Melvin L.Silberman, kata-kata di atas telah dimodifikasi sehingga memudahkan dalam pemahaman.
          Yang saya “dengar”, saya lupa.
yang saya denagr dan lihat, saya sedikit ingat.
yang saya denagr, lihat dan pertanyakan atau diskusiakn dengan orang lain, saya mulai pahami.
Dari yang yang saya denagr, lihat, bahs, dan terapkan, saya dapatkan pengetahuan dan keterampilan
Yang saya ajarkan kepada orang lain saya kuasai

mengapa mesti membuat pertanyaan seperti ini?
Ada sejumlah alasan mengapa sebagian besar orang cenderung lupa tenatang apa yang mereka denagr. Salah satunya yang paling menarik ada kaitannya dengan tingkat kecepatan bicara guru dan tignkat kecepaatan pendenagran siswa.
Bagaiamana otak bekerja..?
Otak kita tidak berfungsi seperti piranti audio atau video tape recorder. Inforamsi yang msuk akan secara kontinyu dipertanyakan. Otak kita mengajukan pertanyaan-pertanyaan seperti:
1.     Pernahakah saya mendenagr atau melihat inforamsi ini?
2.    Di bagian manakah informasi ini cocok?
3.    Apa yang bisa saya lakukan terhadapnya?
4.    Dapatkah saya asumsikan bahwa ini merupakan gagasan yang sama yang saya dapatkan kemarin atau bulan lalu taua tahun lalu.
Otak tidak sekadar menerima informasi-ia mengolahnya.
Untuk mengolah informasi secara efektif, ia akan terbantu dengan melakukan perenunagn semacam itu secara eksternal dan internal. Otak kita akan melakukan tugas proses belajaryang lebih baik jika kita membahas informasi dengan orang lain dan jika kita diminta untuk mengajukan pertanyaan tentang itu.
Dalam banyak hal, otak kita tidak begitu berbeda dengan sebuah computer, dan kita adalah pemakainya. Sebuah computer tentunya perlu di-“on”-kan untuk bisa digunakan. Otak kita pun demikian. Ketiak kegiatan belajar sifatnya pasif, otak kita tidak akan”on”. Sebuah computer membutuhkan software yang tepat untuk menginterpretasikan daya yang dimasukkan. Otak kita perlu mengaitkan antara apa yang diajarkan kepada kita dengan apa yang kita telah ketahui dan dengan cara kita berfikir. Ketiak proses belajar sifatnya pasif, otak tidak melakukan pengaitan ini denagn software pikiran kita.
Ujung-ujungnya computer tidak akan megakses kemabli informsi yang dia olah bila tidak terlebih dahulu “disimpan”. Otak perlu menguji informasi, mengikhtisarkannya, atau menjelaskannya kepada orang lain untuk dapat menyimpannya dalam bank ingatan. Ketika proses belajar bersifat pasif, otak tidak menyimpan apa yang telah disajikan kepadanya.
Apa yang terjadi ketiak guru menjejali siswa denagn pemikiran mereka sendiri (betapapun meyakinkan dan tertatanya pemikiran mereka) atau ketika guru terlalu sering menggunakan penjelasan dan pemeragaan (demonstrasi) yang disertai ungkapan.begini lho.. caranya..?. Menuangkan fakta dan konsep ke dalam benak siswa dan menunjukkan keterampilan dan prosedur denagn berlebihan akan mengganggu proses belajar. Cara menyajikan informasi akan menimbulkan kesan langsung di dalam otak;namun tanpa memori fotografis, siswa tidak akan mendapatakan banyak hal baik dalam waktu lama maupun sebentar.
Lebih lanjut belajar bukanlah kegiatan sekali tembak. Proses belajar berlangsung secara bergelombang. Belajar memerlukan kedekatan dengan materi yang hendak dipelajari, jauh sebelum bisa memahaminya. Belajar juga memerlukan kedekatan dengaTransfrn berbagai hal, bukan sekedar pengulangan atau hafalan. Contohnya… pelajaran matematika bisa diajarkan dengan media yang konkret, melalui buku-buku latihan, dan dengan pemraktiakan dalam kegiatan sehari-hari. Masing-masing cara dalam menyajikan konsep akan menentukan pemahaman siswa. Yang lebih penting lagi adalah bagaimana kedakatan itu berlangsung. Jika ini terjadi pada peserta didik, dia akan merasakan sedikit keterlibatan mental. Ketika kegiatan belajar sifatnya pasif, siswan mengikuti pelajaran tanpa rasa keingintahuan, tanpa mengajukan pertanyaan, dan tanpa minat terhadap hasilnya. Ketika kegiatan belajar aktif, siswa akan mengupayakan sesautu. Dia menginginkan jawaban atau sebuah pertanyaan, membutuhkan informasi untuk memecahkan masalah, atau mnecari cara-cara untuk mengerjakan tugas.
 nah..segitu dulu ya..saya juga masih belajar..ya nanti kalo ada refernsi lain pasti akan saya kasih tahu..terimakasih...

silahkan kunjungi sumber yang lebih lengkap di bawah ini
http://eng.unri.ac.id/download/teaching-improvement/BK2_Teach&Learn_1/ACtive%20Learning_5.PDF





Succesfull Lifelong Learning


Buku ini pembawa kabar ceria dengan panduan bahasa yang melekat dibenak pembaca membuat saya merasa terpompa semangat juang dalam berkarya. Buku ini sangat menginspirasi jiwa dan pikiran saya untuk terus mengingat tujuan dan target sukses yang harus direalisasikan. Untuk lebih jelasnya saya paparkan cerita singkatnya ya…agar kawan – kawan dapat terstimulus untuk bertransformasi menjadi manusia yang lebih baik dalam tindakan dan perkataan. Maju bersama pikiran sukses bersama Karya Terbaik. Sambutan untuk senyuman penyemangat hidup. Tunggulah kabar suskes dan tumpukan prestasi dari putra putrimu ini duhai Orang Tua ku…

          Succesfull Lifelong Learning
  1. Mengapa Belajar sepanjang masa?
inilah alasan yang enatah bagaimana muncul dan menghiasi seitap baying hitam pikiran..
  •  Saat ini, Perubahan berjalan sangat cepat
  • Kondisi Ekonomi
  • Kualitas Hidup
  • Tingkat Keamanan
  • Kondisi Alamiah menusia (selalu ingin tahu, tidak pernah merasa puas)
  •  Manfaatkanlah kesempatan yang terbuka atau kehilangan
“Seiring denagn bergantinya waktu, bagi pembelajar yang mewarisi bumi, ilmu menjadi peralatan yang indah untuk mengurus dunia yang tidka abadi ini”
“Saya berniat untuk menjadikan belajar sebagai priorotas utama dan makanan pokok sehari-hari” dengan memenuhi langkah-langkah:
a.    Tetapkan sasaran/target dan tujuan hidup
b.    Kembangkan Narasumber
c.    Masukkan kegiatan belajar dalam aktivitas sehari-hari
d.    Tetapkan waktu belajar secara rutin
e.    Tetapkan sasaran yang cukup menantang tetapi jangan terlalu di awang-awang

“Menerapkan sikap ASK (Aktif berburu pengetahuan / Actively seek Knowledge)” dengan tips dan trik dibawah ini:
  • Manfaatkan setiap hari-hari anda sebagai kesempatan belajar
  • Menyadari bahwa meningkatkan keterampilan kerja adalah yang terbaik
  • Memandang kesalahan sebagai tantangan
  • Menjadikan pengalaman setiap hari untuk menambah pengetahuan

“Usahakan kuasai gaya belajar visual, mendengar dan kinestetik (saling melengkapi)”
“Teknik memodifikasi gaya belajar” silahkan…
a.    Membuat kerangka
b.    Membuat prioritas
c.    Membuat jadwal
d.    Membuat daftar
e.    Mulai cepat dan selesai segera
f.    Atur are bekerja/ belajar
g.    Tentukan sasaran + waktu dan pengendalian

“Umumnya yang kita lakukan adalah membuat diri kita merasa, bukan membuat rasa dalam perbuatan (William James)”
“ Menimbulkan rasa konsentrasi dan milikilah rasa tertarik akan ilmu”
“Menambah satu yang baru berarti menambah kaitan pada jejaring yang sudah terbentuk sebelumnya”
“Semakin banyak otak digunakan maka semakin banyak kita BELAJAR”
“Belajar untuk Mendengar = mendengar untuk belajar”

2.  Mendengarkan adalah proses tiga tahap =
    1. Siapkan Mental
    2. Siapkan Fisik
    3. Ikatkan diri pada pembicara

Tahap 1  : Siapkan mental (R.E.A.D.Y)
Menggeser perhatian sebelum komunikasi
Review
Eliminate
Anticipate
Determine
Yank

Tahap 2 : Siapkan fisik (S.W.A.T)
Sit up – duduk tegak sedikit condong ke dapan
Watch – Perhatikan dan dengarkan
Asknowledge – Mengakui yang didengar
Take – Membuat cacatan

Tahap 3 : Ikatkan diri pada Pembicara (Far)
Fokus
Abbreviate
Revisi

  1. Lawanlah LUPA…….!!!
Berikut tips n trik sebagai salah satu rujukan untuk mengusir LUPA dari mana y..? ya dari kebiasaan..lupa itu perlu dibasmi agar kita bisa beraktivitas terutama dapat berfikir secara optimal belajar pun nyaman..hasilnya jadi idaman..iya ga…?
a.    Ketika kita sedang membaca apapun itu, renungkanlah segera terus menerus makna dari bacaan tersebut hingga menusuk kerelung hati (kira2 20 menit lah)
b.    Luangkanlah 5 menit pada setiap penggaalan 20 menit untuk menkaji kembali hal-hal yang telah dipelajari
c.    Jadwalkan dengan baik 20 menit setiap hari untuk meng implementasikan bacaan tersebut, bisa melalui kebiasaan atau pengalaman hidup
d.    Berkreatiflah dengn info-info update dan mutakhir serta berimbang
e.    Pintar-pintarlah dalam mengatur info baru tersebut dalam beberapa kelompok, ya supaya mudah diingat toh? jadi tahu tata letaknya dalam pikiran atau long term memory….
“Ilmu tidak dapat ditanam dalam pikiran dan penagalaman denagn hanya memebaca saja…iya ga sih..?ya iya lah…janagn hanya membaca tapi diskusikan denagn teman yang berwawasan lalu dengarkan setiap gagasan dan ide yang meluncur mulus dari teman yang lain kemudian tuliskan dan ciptakan kesan dalam HATI…SELAMAT BERKARYA KAWAN….!!”

Kamis, 26 Mei 2011

Makalah : Kawasan Dalam Teknologi Pendidikan

      Teknologi Pendidikan
Kawasan Pengembangan, Pemanfaatan dan Penilaian 
A.Latar Belakang
          Teknologi Penididikan merupakan disiplin ilmu yang mengkaji tentang metode, desain pambelajaran hingga system dan teori belajar yang mampu memudahkan siswa dalam memahami, mengolah dan menerapkan ilmunya dalam kehidupan sehari – hari. Selain itu juga dapat mengubah minat belajar siswa menjadi lebih baik. Karena teknologi pendidikan itu sendiri mempunyai tujuan untuk memacu(merancang) dan memicu (menumbuhkan) belajar.
          Teknologi modern dalam bidang komunikasi dengan produk yang berupa perlatan elektronik dan bahan (software) yang disajikannya telah mempengaruhi seluruh aspek kehidupan manusia termasuk pendidikan. Bahkan Eric Ashby(1972,halaman 9) berpendapat bahwa produk elektronik itu telah menimbulkan revolusi keempat dalam bidang pendidikan. Revolusi pertama terjadi pada waktu masyarakat memberikan wewenang pendidiakn kepada orang tertentu hingga timbul “profesi guru”.Revolusi ini mengakibatkan pergeseran dari pendidikan di rumah oleh orang tua sendiri , kea rah pendidikan secara formal di sekolah.Revolusi yang kedua terjadi dengna dipakainya bahasa tulisan di samping bahasa lisan dalam menyajikan pelajaran di sekolah. Revolusi yang ketiga terjadi dengan ditemukannya mesin cetak yang pada gilirannya menyebabkan banyaknya buku yang tersedia dan dipakai di sekolah. Revolusi yang keempat boleh dikatakan mulai berlangsung sejak empat puluh tahun yang lalu.
          Teknologi pendidikan tidak bisa dipandang dari aspek hardware atau softwarenya saja atau dari penjumlahan dari bagian atau komponen ,Karena pengertian teknologi sendiri merupakan suatu keseluruhan sistem untuk mengelola hasil hingga terdapat nilai tambah.Melainkan dapat diartikan sebagai cara sistematis dalam merancang, melaksanakan, dan menilai keseluruhan proses belajar mengajar dalam kaitannya dengaqn tujuan khusus yang telah ditetapkan semula. Cara itu didasarkan pada hasil penelitian proses belajar dan komunikasi ,serta memanfaatkan berbagai sumber belajar,baik yang berupa manusia maupun bukan untuk meningkatkan efektifitas belajar.
          Dalam teknologi pendidikan unsur intinya adalah “belajar dan “sumber – sumber” untuk   keperluan belajr itu. Namun kedua unsure inti ini belum menjamin adanya teknologi pendidikan. Masih diperlukan adanya unsure lain yaitu dipakainya “pendekatan sistem” dan adanya “pengelolaan” atas seluruh kegiatan. Dengan mengutamakan masalah “belajar”(dan bukan alatnya atau bahannya) maka dalam teknologi pendidikan yang menjadi titik utamanya adalah peserta didik. Pesrta didik supaya belajar perlu berinteraksi dengan sumber – sumber belajar. Proses interaksi ini perlu dikembangkan secara sistematik,disamping sumber itu sendiri perlu dikembangkan secara sistematik serta dikelola dengan baik.Sehingga definisi dari teknologi pendidikan merupakan proses dan sumber dengan desain, pengembangan, pemanfaatan, pengelolaan dan penilaian yang terstruktur dan bersistematik.Definisi ini mencerminkan evolusi dalam suatu bidang kajian dan profesi dan bahwa kontribusi bidang kajian ini berupa teori dan praktek. Definsi tersebut juga dirumuskan berlandaskan lima bidang garapan teknologi pendidikan.Dalam makalah ini hanya akan dibahas tiga garapan terakhir yaitu pemanfaatan, pengelolaan dan penilaian.        
B. Rumusan Masalah
1. Bagaimana penjelasan dari kawasan pemanfaatan serta sub kawasan pemanfaatan?
2. Bagaimana penjelasan dari kawasan pengelolaan serta sub kawasan pengelolaan?
3. Bagaimana penjelasan kawasan penilaian serta sub kawasan penilaian?
C. Tujuan
1. Untuk lebih mengetahui dan memahami  tentang kawasan pemanfaatan dan sub kawasannya.
2. Untuk mengetahui penjelasan dari kawasan pengelolaan dan sub kawasannya .
3. Untuk mengetahui penjelasan dari kawasan penilaian dan sub kawasannya.
D. Manfaat
1. Menjadi referensi dalam penyusunan makalah yang membahas tentang kwasan pemanfaatan.
2. Memudahkan dalam memahami kawasan pengelolaan dalam teknologi pendidikan
3. Menjadi salah satu referensi sumber dalam penilaian metode belajar dan pembelajaran.


   BAB II
PEMBAHASAN
    Teknologi pendidikan merupakan teori dan praktek dalam desain, pengembangan, pemanfaatan, pengelolaan dan penilaian sumber dan proses untuk belajar. Sehingga dapat dibagi dalam 6 kawasan yang berhubungan erat satu sama lainnya.Dan setiap kawasan mempunyai sub kategorinya masing – masing. Dalam bab ini hanya akan dibahas lebih dalam tentang  kawasan pemanfaatan , pengelolaan dan penilaian.






1.Kawasan Pemanfaatan
         Pemanfaatan mungkin merupakan kawasan teknologi pendidikan tertua di antara kawsan – kawasan yang lain,karena penggunaan bahan audiovisual secara teratur mendahului meluasnya perhatian terhadap desain produksi media pembelajaran yang sistematis. Kawasan pemanfaatan berasal dari gerakan pendidikan visual yang tumbuh subur selama decade terakhir ini. Pemilihan media merupakan salah satu langkah dalam desain system pembelajaran. Pemilihan media ini begitu dekat dengan Pemanfaatan sehingga menyebabakan terjadinya tumpangtinduh antara kawasan desain dan pemanfaatan. Bila pemilihan media dilakukan melalui proses desain yang sistematis ini termasuk tugas desain.Sebaliknya bila menurut isi materi atau karakteristik media yang menggunakan proses desain yang lebih sederhana ini masuk tugas pemanfaatan.
          Model dan teori dalam kawasan pemanfaatan cenderung terpusat pada perspektif pengguna.Tetapi dengan diperkenalkannya konsep divusi inovasi yang mengacu pada komunikasi dan melibatkan pengguna dalam mempermudah proses adopsi suatu gagasan, perhatian kemudian berpaling ke perspektif penyelenggara .Dalam pemanfaatan bergantung pada upaya membangkitkan kesadaran, keinginan, mencoba dan mengadopsi inovasi.
          Pemanfaatan merupakan aktifitas menggunakan proses dan sumber untuk belajar.Orang yang terlibat dalam pemnfaatan bertanggungjawab untuk mencocokkan pebelajar dengan bahan ajar dan aktifitas belajar yang lebih spesifik, menyiapkan pebelajar agar dapat berinterksi dengan bahan dan proses belajar yang dipilih, memberikan bimbingan selama kegiatan, memberikan penilaian atas hasil yang dicapai pebelajar serta memasukkannya kedalam prosedur organisasi yang berkelanjutan.
           Dengan demikian pemanfaatan menuntut adanya penggunaan,deseminasi,difusi,implementasi dan pelembagaan yang sistematis.
          Empat kategori dalam kawasan pemanfatan adalah:
  a. Pemanfaatan Media
            Merupakan penggunaan yang sistematis dari sumber untuk belajar.Proses pemanfaatan media merupakan proses pengambilan keputusan berdasarkan pada spesifikasi desain pembelajaran.Prinsip pemanfaatan juga dikaitkan dengan karakteristik pebelajar
  b. Divusi Inovasi
          Proses berkomunikasi melalui strategi yang terencana dengan tujuan untuk diadopsi. Tujuan utamanya adalah mencapi perubahan. Tahap pertama dalam proses ini adalah membangkitkan kesadaran melalui desiminasi informasi.Meliputi kesadaran,minat,percobaaan, dan adopsi. Langkah divusinya meliputi pengetahuan , persuasi, keputusan, implementasi, dan konfirmasi.
  c. Implementasidan pelembagaan
          Implementasi adalah Penggunaan bahan dan strategi  pembelajaran dalam keadaan yang sesungguhnya.Pelembagaan adalah penggunaan yang rutin dan pelestarian dari inovasi pembelajaran dalam suatu struktur atau budaya organisasi.Tujuannya adalah menjamin penggunaan yang benar oleh individu dalam organisasi dan untuk mengintegrasikan inovasi dalam struktur dan organisasi
  d. Kebijakan dan Regulasi
           Kebijakan dan regilasi adalah aturan dan tindakan dari masyarakat yang mempengaruhi difusi atau penyebaran dan penggunaan teknologi pendidikan.Dari bidang ini telah menyumbang penentuan kebijakan tentang televise pembelajaran dan televise masyarakat,hokum hak cipta, standar peralatan dan program serta pembentukan unit administrasi yang mendukung teknologi pendidikan.

2. Kawasan Pengelolaan
          Konsep  pengellolaan merupakan bagian integral dalam bidang Teknologi Pendidikan dan dari peran kebanyakan teknolog pendidikan. Secara perorangan tiap ahli dituntut untuk dapat memberiakan pelayanan pengelolaan dalam berbagi latar.Mungkin terlibat dalam usaha pengelolaan proyek pembelajaran dan pengelolaan pusat media sekolah.Tujuan yang  sesungguhnya dari pengelolaan sangat bervariasinamun keterampilan dalam mengelola relative sama.Sebagi contoh, orang yang bertugas sebagai ahli media dalam sebuah sekolah dasar bertanggungjawab atas keseluruhan program pusat media tersebut. Program yang dilakukan oleh emreka dapat berbeda tapi ketrampilan dasar dalam mengolah program tersebut tetap sama.
          Ketrampilan yang dimaksud dapat berupa pengorganisasian program, supervise personil, perencanaan, pengadministrasian dana dan fasilitas serta pelaksanaan perubahan.Kawasan pengelolaan semula berasal dari administrasi pusat media dan pelayanan media.Dengan semakin rumitnya praktek pengelolaan dalam bidang ini sehingga memunculkan penggunaan teori pengelolaan proyek khususnya dalam proyek desain pembelajaran,karena semakin diperlukan dalam praktek pengelolaan.Dalam perkembangan tekniknya pun memerlukan cara pengelolaan yang baru pula.Keberhasilan sistem belajar jarak jauh tergantung pengelolaannya,karena lokasinya ynag menyebar.Dengan lahirnya teknologi baru, dimungkinkan tersedianya cara baru untuk mendapatkan informasi.Akibatnya pengetahuan tentang informasi menjadi sangat potensial.Pengelolaan meliputi pengendalian teknologi pendidikan dengan melalui perencanaan, pengorganisasian, pengkoordinasian dan supervise.
          Empat kategori dalam kawasan pengelolaan:    
  a). Pengelolaan Proyek
          Pengelolaan proyek meliputi perencanaan, monitoring, dan pengendalian proyek desain dan pengembangan.Para pengelola proyek mempunyai merencanakan, menjadwalkan dan mengendalikan fungsi desain pembelajaran atau yang lainya. Mereka harus melakukan negosiasi,menyusun anggaran, membentuk system pemantauan informasi serta menilai kemajuan.
  b). Pengelolaan Sumber
 Pengelolaan Sumber mencakup perencanaan, pemantauan dan pengendalian sistem pendukung dan pelayanan sumber.Pengelolaan sumber sangat penting artinya karena mengatur pengendalian akses. Pengertian sumber dapat mencakup personil, keuangan, bahan baku, waktu, fasilitas, dan sumber pembelajaran. Sumber pembelajaran mencakup semua teknologi yang telah dijelaskan pada kawasan pengembangan. Efektifitas biaya justifikasi belajar yang efektif merupakan dua karakteristik penting dalam pengelolaan sumber.
c). Pengelolaan Sistem Penyampaian
          Pengelolaan sistem penyampaian meliputi perencanaan, pemantauan dan pengendalian “cara bagaimana distribusi bahan pembelajaran diorganisasikan…Hal tersebut merupakan suatu gabungan medium dan cara penggunaan yang dipakai dalam menyajikan informasi pembelajaran kepada pebelajar”(Ellington dan Harris, 1986:47). Pengelolaan sistem penyampaian ini memberikan perhatian pada permasalahan perangkat keras /lunak dan dukungan teknis terhadap pengguna maupun operator.Selain itu juga masalah proses seperti pedoman bagi instructor.Dari sekian banyak pertimbangan ini baru diambil satu keputusan yang berpedoman pada kesesuaian kerakteristik teknologi dengan tujuan pembelajara.Terkadang keputusan ini juga bergantung pada sistem pengelolaan sumber.
d). Pengelolaan Informasi
          Meliputi perencanaan, pemantauan, dan pengendalian cara penyimpanan, pengiriman/pemindahan atau pemrosesan informasi dalam  rangka tersedianya sumber untuk kegiatan belajar. Teknologi yang dijelaskan pada kawasan pengembangan merupakan metode penyimpanan dan penyampaian. Pentingnya pengelolaan informasi terletak pada potensinya untuk mengadakan revolusi kurikulum dan aplikasi desain pembelajaran.

3.Kawasan Penilaian
           Penilaian adalah proses penentuan memadai tidaknya pembalajaran dan belajar.Penilaian mulai dari analisis masalah. Ini merupakan langkah awal yang penting dalam pengembangan dan penilaian pembelajaran, karena tujuan dan hambatan dijelaskan pada langkah ini.Penelitian juga merupakan penentuan nilai dari suatu barang. Dalam pendidikan hal itu berarti penentuan secara formal mengenai kualitas, efektivitas , atau niali dari suatu program, produk, proyek, proses, tujuan atau kurikulum.Penelitian menggunakan metode inkuiri dan pertimbangna, termasuk:(1) penentuan standar untuk mempertimbangan kualitas dan menentukan apakah standar tersebut harus bersifat relative atau absolute; (2) pengumpulan informasi; (3) menerapkan penggunaan standar untuk menentukan kualitas(h.22-23)
          Suatu cara yang penting untuk membedakan penilaian ialah dengan mengklasifikasikannya menurut obyek yang sedang dinilai.Sehingga terdapat tiga jenis penilaian yaitu:
·   Penilaian Program merupakan evaluasi yang menaksir kegiatan pendidiakn yang memberikan pelayanan secara berkesinambungan dan sering terlibat dalam penyusunan kurikulum.
·   Penilaian Proyek merupakan evaluasi untuk menaksir kegiatan yang dibiayai secra khusus guna melakukan tugas tertentu dalm kurun waktu .
·   Penilaian Bahan (produk pembelajaran) merupakan evaluasi yang menaksir kebaikan atau manfaat isi yang menyangkut benda – benda fisik, termasuk buku, pedoman kurikulum, film, pita rekaman dan produk pembelajaran lainnya yang dapat dipegang.(h.13)
      Dalam kawasan penilaian terdapat empat sub kawasan yaitu:
      a). Analisis Masalah
            Analisis Masalah mencakup cara penentuan sifat dan parameter masalah dengan menggunakan srategi pengumpulan informasi dan pengambilan keputusan.Sehinnga kegiatan penilaian meliputi identifikasi kebutuhan, penentuan sejauh mana maslahnya dapat diklasifikasikan sebagai pembelajaran, identifikasi hambatan, sumber dan karakteristik pembelajaran serta penentuan tujuan dan prioritas.(seels and Glasgow,1990).Analisis kebutuhan diadakan bukan untuk melaksanakan penilaian yang lebih dapat dipertahankan saat proyek berjalan, melainkan untuk perencanaan program yang lebih memadai.
      b) Pengukuran Acuan Patokan
            Pengukuran ini meliputiteknik – teknik untuk menentukan kemampuan pebelajar menguasai materi yang telah ditentukan sebelumnya.PAP memberikan informasi tentang penguasaan seseorang mengenai pengetahuan, sikap, atau ketrampilan yang berkaitan dengan tujuan. Keberhasilan dalam tes acuan patokan berarti dapat melaksanakan kamampuan tertentu.
      c) Penilaian Formatif dan Sumatif
            Penilaian Formatif berkaitan dengan pengumpulan informasi tentang kecukupan dan penggunaan informasi ini sebagai dasar pengembangan selanjutnya.Sedangakan penilaian sumatif berkaitan dengan pengumpulan informasi tentang kecukupan untuk pengambilan keputusan dalam hal pemanfaatan.
            Metode yang digunakan dalam penilaian formatif berbeda dengan penilaian sumatif. Penilaian formatif mengandalkan pada kajian teknis dan tutorial, uji coba dalam kelompok kecil atau kelompok besar.Metode pengumpulan data bersifat informal seperti observasi, wawancara, dan tes ringkas.Sebaliknya, penilaian sumatif memerlukan prosedur dan metode pengumpulan data yang lebih formal. Penilaian sumatif sering menggunakan studi kelompok komparatif dalam desain kuasi eksperimental.
      Peneliti yang lain menguji kembali teknik pengukuran acuan petokan. Sebagai contoh, Baker dan O’Neil (1985) mempelajari secara mendalam permasalahan penilaian hasil pembelajaran termasuk arah baru untuk pengukuran acuan patokan. Mereka menyajikan model untuk diterapkan pada tbaru. Model mereka tersebut memperhitungkan tujuan, intervensi, konteks, dasar informasi dan alur balikan.
      Bidang-bidang lain yang penting untuk diperhatikan ialah pengukuran untuk tujuan kognituf tingkatan tinggi, tujuan afektif dan tujuan psikomotor. Penelitian tentang acuan-patokan yang berazaskan computer akan merangsang kawasan ini. Demikian juga halnya dengan pengukuran kualitatif, serta portopolio dan soal – soal pengukuran yang lebih realistisseperti studi kasus dan penilaian presentasi rekaman pita. Ilmu pengetahuan kognitif akan tetap mempengaruhi kawasan ini dalam pengertian pendekatan yang lebih baru untuk cara mendiagnosis)Tennyson, 1990)
      Akhir – akhir ini banyak diusahakan proyek belajar jarak jauh.Penting diingat bahwa evaluasi belajar jarak jauh mencakup banyak aspek,yaitu ketenagaan, fasilitas, peralatan, bahan, pemrogaman,(Clark,1989;Morehouse, 1987). Reeves(1992)menyarankan eksperimentasi formatif dengan menggunakan pendekatan coba-coba skala kecil untuk mempelajari suatu variable dalam konteks kehidupan yang sesungguhnya.Tessmer(1993) mengusulkan suatu model penilaain formatif yang mengakomodasi suatu pendekatan “kebutuhan berlapis”. Pendekatan ini memperhatikan sumber dan hambatan setiap projek, dan berusaha menghindari perencanaan lapisan – lapisan penilaianformatif yang berlajur – lajur dengan tidak dapat diselesaikan dalam sebuah projek.
     
      Kelima kawasan Teknologi Pendidikan menunjukan keragaman dalam bidang.Disamping itu, kawasan – kawasan itu sendiri merupakan kesatuan yang kompleks .Pekerjaan dan tugas para teknolog pendidikan adalah membuat definisi yang lebih rinci dan sempit dari sub kategori maupun cakupan yang ada didalamnya.
   
BAB III
 PENUTUP
A.Kesimpulan
Teknologi Pendidikan adalah teori dan praktek dalam desain, pengembangan, pemanfaatan,
pengelolaan dan penilaian proses dan sumber untuk belajar. Teknologi baru telah menimbulkan masalah baru dalam setiap kawasan dalam Teknologi Pendidikan.Seperti yang telah kita ketahui bahwa Teknologi Pembelajaran berkembang secara evolutif dan perkembangannya dipengaruhi oleh praktek – praktek dan produk yang dihasilkan tersebut. Produk yang dihasilkan masih seputar media pembelajaran dan akan dikembangkan berdasarkan kebutuhan pendidikan di Indonesia saat ini dan yang akan datang. Sehingga dapat meningkatkan mutu pendidikan di Indonesia.

B.Saran
          Untuk lebih mendalami tentang teknologi pendidikan dari segi  teori dan prakteknya diperlukan kajian mendalam dan  studi lapangan tentang kasus – kasus pendidikan yang menghambat perkembangan pendidikan disekitar kita.Sehingga dapat menghasilkan ilmu yang bermanfaat untuk semua kalangan, baik dari jajaran pemerintahan sampai ke masyarakat kurang mampu yang tidak bisa menyekolahkan anaknya. Mempelajari masalah pendidikan memanglah tidak mudah.Tetapi jika dimulai dengan melihat,membaca,menerapkan dan berdiskusi mungkin dapat sedikit melemahkan ketidakmengertian kita mengenai masalah yang sedang kita coba selesaikan.


           










Kartu Mainan Sebagai Media Meningkatkan Kemampuan Berpikir dalam Problem Based Learning

Makalah Ini di Susun Untuk Melengkapi Salah Satu Tugas Dalam Mata Kuliah Komputer dan Media Pembelajaran

Dosen : Isniatun Munawaroh, M.Pd



Oleh :

Umi Masitoh ( 10105241036)
 
TEKNOLOGI PENDIDIKAN
FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA
2011

Kata Pengantar

            Puji Syukur kita panjatkan kepada Allah Yang Maha Kuasa, yang telah memberikan rahmat dan kemudahan dalam menyelesaikan tugas makalah ini.. Shalawat dan salam tak lupa diberikan kepada junjungan kita, Nabi Muhammad Sallallahualaihiwasallam, karena atas hidayah-Nyalah, makalah ini dapat diselesaikan dengan baik.
            Makalah dengan judul “Kartu Mainan Sebagai Media Meningkatkan Kemampuan Berfikir dalam Problem Based Learning” mencoba mengupas seberapa efektifkah pembelajaran dengan model Problem Based Learning dengan media berupa kartu mainan yang terdapat gambar masalah untuk meningkatkan kemampuan berfikir.
            Makalah ini penulis tujukan kepada dosen mata kuliah computer dan media pembelajaran Ibu Isniatun Munawaroh, M.Pd , sebagai salah satu bentuk tugas yang disepakati bersama. Ucapan terimakasih dan penghargaan yang besar penulis berikan kepada Ibu Isniatun Munawaroh, M.Pd yang telah memberikan bimbingan dan arahannya selama proses pembelajaran sehingga penulis dapat menyelesaikan makalah ini dengan lancar. Bimbingan dan arahan yang diberikan selama setengah semester ini sungguh memperluas pemahaman mengenai Teknologi Pendidikan. Pembelajaran yang diramu dan dikemas dalam bentuk yang aktif membuat penulis merasa terbuka wawasannya untuk lebih mengenal dunia pendidikan.
            Dalam proses pmebuatannya, penulis menggunakan kajian teori dari berbagai sumber buku dan pengalaman yang dimiliki selama ini. Perbendaharaan kata yang terbatas membuat suatu hambatan tersendiri dalam merumuskan kalimat penjelas.
            Makalah ini jauh dari kata sempurna. Oleh karena itu kritk dan saran yag membangun dari pembaca, sangat diharapkan untuk dapat memperbaiki lubang kesalahan yang melekat pada makalah ini. Terimakasih.

                                                                                 Yogyakarta, 01 April 2011


                                                                                                Penulis
                                                                                          Umi Masitoh



BAB I
PENDAHULUAN
A.   Latar Belakang Masalah
Pembelajaran merupakan proses terencana dan terstruktur untuk dapat membantu menumbuhkan, mengembangkan dan memperluas pengetahuan, keterampilan, kecerdasan dan kompetensi yang dimiliki peserta didik. Pembelajaran yang umumnya terjadi di Indonesia adalah proses pemindahan informasi atau pengetahuan dari buku teks dan uraian pendidik ke dalam ingatan peserta didik. Peserta didik diharapkan mampu melafalkan semua informasi dan pengetahuan yang tercurah dari buku teks dan penjelasan yang disampaikan pendidik dengan benar. tanpa memperhatikan tingkat kemampuan penyerapan dan kecerdasan yang dimiliki peserta didik. Seolah seperti suatu wadah kosong yang harus diisi informasi sebanyak mungkin. tanpa memperhatikan lubang atau isi yang sudah tertanam dalam wadah tersebut. Praktik pembelajaran seperti itu sudah mewarnai dinamika pendidikan di Indonesia .
Setiap manusia merupakan suatu individu yang berbeda. Dari segi kemampuan, kompetensi, pengalaman, struktur kognitif, dasar pengetahuan, daya serap, ingatan, pemahaman, daya fikir hingga keadaan mental dari masing – masing individu berbeda satu sama lain. Kesiapan mental maupun fisik dalam menerima ilmu pengetahuan melalui pembelajaran perlu diperhatikan. Semua aspek yang terkandung dalam diri individu diharapkan dapat berkembang sejalan dengan pemaknaan pengetahuan yang terjalin dalam otaknya.
Melalui proses refleksi, relevansi, akomodasi hingga asimilasi pengetahuan ke dalam struktur kognitif seseorang. Berbagai pengalaman belajar dan pengalaman hidup seseorang akan mudah diinternalisasikan dengan pengetahun yang dimiliki ke dalam long term memory.  Sehingga memudahkan proses penemuan arti dari suatu pesan pengetahuan yang disalurkan. Arti dan makna pesan ilmu pengetahuan yang peling penting berada pada persepsi dan konsep diri seseorang. Selain itu dapat juga ditemukan berada dalam memory terdalam dan media yang digunakan dalam penyampain pesan ilmu pengetahuan. Proses pemecahan masalah melibatkan kompleksivitas proses berfikir berbahan pengetahuan dasar, pengalaman yang tersedia dan pengadaptasian ilmu pengetahuan serta media yang sesuai.
            Pembelajaran dirancang dengan menggunakan model Problem Based Learning dalam mengembangkan kemampuan berfikir seseorang. Kemampuan berfikir tingkat tinggi yang melibatkan seluruh aspek pengetahuan dan berbagai pengalaman yang tertanam dalam diri individu. Proses ini difasilitasi dengan modul pengajaran dari pendidik. Modul ini nantinya akan diramu dalam bentuk kartu bergambar dan disampikan pada peserta didik untuk dipecahkan dan dicari penyelesaiannya. Penggunaan media berupa kartu mainan yang di dalamnya terkandung unsure gambar visual akan semakin memperkuat arti dan makna yang terkandung. Sehingga akan mempermudah penemuan cara penyelesaian dengan tepat sasaran. Kartu bergambar ini mewakili masalah yang akan diselesaikan. Sehingga membantu peserta didik dalam mencari cara yang tepat guna dan efisien dalam menyelesaikan masalah yang terlukiskan pada kartu.
            Dalam proses pembelajaran diharapkan siswa tidak hanya duduk manis dan diam medengarkan ceramah gurunya, tetapi lebih kepada memaknai substansi pembelajaran dengan memecahkan dan mencari sendiri penyelesaian dari suatu masalah pengetahuan. Seiring dengan perkembangan teknologi dan informasi di berbagai aspek kehidupan, perkembangan dunia pendidikan tidak luput dari sentuhan teknologi. Baik tradisional maupun modern.

B.   Rumusan Masalah
1.      Bagaimana model pembelajaran Problem Based Learning ?
2.      Bagaimana merencanakan dan melaksanakan Pembelajaran Berbasis Masalah ?
3.      Bagaimana peranan Kartu Mainan sebagai media dalam Problem Based Learning ?
4.      Bagaimana keefektifan pembelajaran dengan model Problem Based Learning dengan media berupa Kartu Mainan?

C.   Tujuan Penulisan
1.      Untuk mengetahui Pembelajaran dengan model Problem Based Learning
2.      Untuk memahami peranan Kartu Mainan dalam Pembelajaran Problem Based Learning
3.      Untuk mengetahui keefektifan Pembelajaran Problem Based Learning dengan media berupa Kartu Mainan.

BAB II
PEMBAHASAN

A. Model Pembelajaran Problem Based Learning
            Pembelajaran tidak terjadi dengan kekuatan sihir. Siswa tidak mungkin mampu memaknai setiap ilmu pengetahuan yang diajarkan gurunya dengan sendirinya tanpa melalui proses berpikir yang kompleks. Dalam prosesnya diperlukan kesinambungan di antara factor - faktor dalam pendidikan. Pendidik yang cakap dalam memainkan peran sebagai fasilitator pemaknaan pengetahuan. Peserta didik yang terampil mengolah pengetahuan ke dalam struktur pemahamannya. Lingkungan belajar yang kondusif, sehingga mempermudah dalam pembelajaran. Tujuan pembelajaran yang ideal dan menguntungkan pendidikan maupun peserta didik yang telah disepakati bersama. Alat Pendidikan berupa : 1). Kurikulum, di dalamnya memuat materi yang akan diajarkan, metode pembelajaran yang dipakai, evaluasi hasil belajar yang akan digunakan, dan tujuan pembelajaran yang dijadikan pedoman.  2). Media, media yang nantinya akan memudahkan proses pemaknaan pengetahuan oleh peserta didik, baik media cetak maupun non cetak. Terdapat suatu keputusan yang penting dimana guru  harus dapat memastikan bahwa  pembelajaran menjadi sangat bermakna oleh siswa dengan adanya teknologi dan media dalam pembelajaran.
              Terdapat bermacam – macam model pembelajaran yang dapat dipakai dalam membantu proses pemaknaan pengetahuan. Tetapi dalam bagian ini hanya akan dikaji mengenai pembelajaran dengan model Problem Based Learning. Pembelajaran yang mengedepankan aspek peserta didik dalam memperoleh pengetahuan melalui proses berfikir tingkat tinggi. Membebaskan kemampuan penerjemah dan pemaknaan substnsi pelajaran dari kompetensi peserta didik. Menurut Richard I Arends dalam bukunya “Learning To Teach”, Pembelajaran dengan Problem Based Learning, peran guru hanya sebatas fasilitator yang menyodorkan berbagai masalah autentik, memfasilitasi penyeledikan siswa dan mendukung pembelajaran siswa. Selebihnya siswa sendiri yang akan menyelesaikan masalah tersebut dengan segala kemampun dan proses berfikirnya.
            Esensi dari Problem Based Learning melibatkan presentasi situasi – situasi yang autentik dan bermakna, yang berfungsi sebagai Landasan bagi investigasi dan penyelidikan siswa Terdapat fitur – fitur khusus PBL dengan deskripsinya masing – masing (Richard I Arends, 2008, Learning to teach, hlm 42). Fitur – fitur tersebut mewakili bagian deskripsi dari pembelajaran PBL, yaitu :
a). Pertanyaan atau masalah perangsang. Pelajaran PBL diorganisasikan diseputar situasi – situasi kehidupan nyata, yang menolak jawaban – jawaban sederhana dan mengundang solusi yang competing. Alih – alih mengorganisasikan pelajaran diseputar prinsip akademis atau keterampilan tertentu, PBL mengorganisasikan pengajaran diseputar pertanyaan dan masalah penting secara social dan bermakna secara personal bagi siswa. Mereka mengahadapi berbagai situasi kehidupan nyata yang tidak dapat diberi jawaban – jawaban sederhana dan ada berbgai solusi yang competing untuk menyelesaiaknnya.
b). Fokus interdisipliner. Meskipun PBL dapat dipusatkan pada subyek tertentu (sains, matematiak, sejarah), tetapi masalah yang diinvestigasi dipilih karena solusinya menuntut siswa untuk menggali banyak subyek. Sebagai contoh :saat seorang anak menemukan Koran dengan gambar seorang gadis dengan muka sedih di depan rumahnya yang sudah hancur karena gempa bumi. Anak tersebut menjelaskan pada temannya mengapa bisa gadis itu tampak sedih melihat rumahnya itu, mengapa bisa ada gempa bumi, kenapa tidak ada pemberitahuan sebelum gempa bumi terjadi? dll.
c). Investigasi autentik. PBL mengharuskan siswanya untuk melakukan investigasi uatentik yang berusaha menemukan solusi riil untuk masalah yang memang nyata. Mereka haru menganalisis dan menetapkan masalahnya, mengembankan hipotesis dan membuat prediksi, mengumpulkan dan menganalisis informasi, melaksanakan eksperimen (bila memungkinkan), membuat inferensi, dan menarik kesimpulan. Metode investigative bergantung pada sifat masalah yang diteliti.
d). Produksi artefak dan exhibit. PBL menuntut siswanya untuk mengonstruksi produk dalam bentuk artefak dan exhibit yang menjelaskan atau mempresentasikan solusi mereka. Produk ini bisa berupa debat bohong – bohongan, laporan tertulis atau video dan program computer. Artefak dan exhibit yang nanti akan dideskripsikan , dirancang oleh siswa untuk mendemonstrasikan kepada orang lain apa yang telah mereka pelajari dan memberikan altenatif yang menyegarkan untuk makalah wajib maupun ujian tradisional.
e). Kolaborasi. Seperti halnya cooperative learning, PBL juga ditandai dengan adanya kerjasama dengan siswa – siswa lain, baik berpasangan ataupun kelompok kecil.Bekerjasama memberikan motivasi untuk keterlibatan secara berkelanjutan dalm tugas – tugas kompleks dan meningkatkan kesempatan untuk melakukan penyelidikan dan dialog bersama. Selain itu juga untuk mengembangkan keterampilan social (Richard I Arends, 2008, Learning to teach, hlm 43) .
Pembelajaran dengan Problem Based Learning dirancang sehingga dapat membantu mengembangkan beberapa kompetensi, di antaranya: 1). Keterampilan Berfikir dan Keterampilan Mengatasi Masalah. Berfikir merupakan sebuah proses yang meilbatkan operasi –operasi mental, seperti induksi, deduksi, klasifikasi, dan penalaran. Sebuah presentasi secara simbolis (melalui bahasa) berbagai obyek dan kejadian riil dan menggunakan representasi simbolis itu untuk menemukan prinsip – prinsip esensial obyek dan kejadian tersebut. Representasi simbolis tersebut biasanya dibandingkan dengan operasi konkret yang didasarkan pada fakta dan kasus tertenti di tingkat konkret. Berfikir juga merupakan kemapuan untuk menganalisis, mengkritik dan mencapai kesimpulan berdasarkan inferensi yang baik. 2). Meniru Peran Orang Dewasa. Problem Based Learning juga dimaksudkan guna membantu siswanya untuk beraksi atau perform di berbagai situasi. Baik dalam konteks kehidupan sehari – hari yang nyata ataupun hanya sekedar dalam kelas sehari – hari. Di luar sekolah siswa mampu melakukan proses pembelajran melalui interaksi dengan orang lain. Karena di sekolah sekolah biasanya difokuskan pada kinerja individual dalam menjawab masalah seputar akademis, sementara pekerjaan mental di luar sekolah melibatkan kolaborasi dengan orang lain. Yang mana membuat pemahaman tersendiri terhadap perilaku orang lain. Sehingga menjadikan dirinya mampu menirukan peran orang lain dalam membantu menyelesaikan sebuah masalah. 3). Independent Learning. Dalam PBL pembelajaran diusahakan dapat membantu siswa untuk menjadi pmbelajar yang independent dan self regulated. Bimbingan guru – guru senantiasa memberi semangat dan reward ketika siswanya mengajukan pertanyaan dan mencari sendiri solusi untuk berbagai masalah riil. Tetapi kelak siswa belajar melaksanakan tugasnya secara mandiri (Richard I Arends, 2008, Learning to teach, hlm45).

B.     Merencanakan dan Melaksanakan Pembelajaran Berbasis Masalah
 Suatu kelas terdiri dari siswa yang berbeda dalam kompetensi dan kemampuan. Kemampuan dalam menerima pengetahuan, memahami pengalaman, mengamalkan kerjasama dan berbagai kemampuan individual lainnya. Kompetensi yang dimiliki di antaranya adalah kompetensi mencapai suatu pemahaman yang mendasar dari suatu kerumitan berfikir, kompetensi melampaui keterbatasan berkomunikasi dan kompetensi dalam merefleksikan tindakan yang sebaiknya dilakukan saat menghadapi suatu permasalahan. Sehingga dalam diri individu sudah tertanam benih kemampuan dan kompetensi tersebut, diperlukan suatu perencanaan yang sistemtis guna mengembangkan dan merealisasikan bakat tersebut dalam kehidupan nyata. Aspek yang paling mendasar dalam pembelajaran dapat dilihat dari keberhasilan mengkomunikasikan pesan dan memaknai pelajaran melalui proses penemuan  ide dan gagasan dari suatu masalah. Dari guru ke siswa , dari siswa ke siswa ataupun dari siswa kepada orang lain di luar lingkungannya.
Di tingkat paling fundamental, PBL ditandai oleh siswa yang bekerja sama dalam pasangan – pasangan atau dalam kelompok kecil untuk menginvestigasi masalah kehidupan nyata yang membingungkan. Tipe pembelajaran ini lebih interaktif dan berpusat pada siswa, sehingga dalam perencaannya membutuhkan perencanaan dari guru. Perencaaan guru ini mampu memfasilitasi perpindahan yang mulus dari satu fase pelajaran berbasis –masalah ke fase lainnya dan memfasilitasi pencapaiannya tujuan instructional yang diinginkan.
Perencanaan Pembelajaran PBL dapat melalui tahapan sebagai berikut (Richard I Arends, 2008, Learning to teach,hlm 52-54):
1). Memutuskan Sasaran dan Tujuan. Memutuskan tentang sasaran dan tujuan pelajaran berbasis masalah adalah salah satu di antara tiga pertimbangan penting perencanaan. Sebagian tujuan pelajaran PBL dimaksudkan untuk meningkatkan keterampilan intelektual dan investigative, memahami peran orang dewasa, dan membantu siswa untuk menjadi pelajar yang mandiri. Sedangkan sebagian yang lain digunakan untuk menyelesaikan tujuan dari salah satu pelajaran tertentu. Sebagai contoh, seorang guru yang merancang pembelajaran berbasis masalah seputar isu – isu lingkungan dengan memerintahkan siswanya untuk mencari alternative dari solusi pencemaran lingkungan. Penting untuk sebelumnya memutuskan sasaran dan tujuan yang ingin dicapai, sehingga mudah mengkomunikasikan tujuan yang ingin dicapai.
2). Merancang situasi Bermasalah yang baik. PBL didasarkan pada premis bahwa situasi bermasalah yang membingungkan atau tidak jelas akan membangkitkan rasa ingin tahu siswa sehingga membuat mereka tertarik untuk menyelidiki dan berfikir untuk menyelesaikannya. Situasi bermasalah yang mengundang rasa ingin tahu dapat  memenuhi criteria penting, di antaranya : situasi dapat berupa autentik (masalahnya dapat dikaitkan dengan pengalaman riil siswa dan bukan dengan prinsip disiplin akademis tertentu), Masalahnya tidak terlalu jelas, sehingga memunculkan misteri teka – teki, masalahnya bermakna bagi siswa dan sesuai dengan tingkat perkembangan intelektualitasnya, masalah yang disediakan cukup luas jangkauannya, sehingga memudahkan guru dalam memenuhi tujuan instructionalnya, dan masalah yang baik harus mendapatkan manfaat dari usaha kelompok, bukan justru dihalanginya.
3). Mengorganisasikan Sumber Daya dan Merencanakan Logistik. PBL mendorong siswa untuk bekerja dengan berbagai bahan, alat dan media yang tersedia, sebagian beralokasi di dalam kelas, sebagian yang lain di perpustakaan, laoratorium computer atau di luar kelas. Mengorganisasikan sumber daya dan merencanakan logistic untuk investigasi siswa adalah perencanaan utama guru – guru PBL. Guru harus merencanakan secra terperinci bagaiman siswanya akan diantarkan ke lokasi yang dimaksud dan bagaimana  siswa diharapkan berperilaku selama berada di luar sekolah. Hal ini juga mengharuskanuntuk mengajarkan perilaku yang baik untuk mengobservasi, wawancara dan mengambil gambar masyarakat setempat.
            Seperti halnya merencanakan Pembelajaran Berbasis Masalah yang meliputi beberapa tahapan, dalam melaksanakannya pun melalui tahapan. Sehingga memudahkan dalam pencapaian tujuan yang diinginkan dalam pembelajaran. Siswa perlu memahami bahwa maksud dalam pelajran PBL adalah untuk belajar tentang cara menyelidiki permasalahan – permasalahan penting dan menjadi pelajar yang mandiri (Richard I Arends, 2008, Learning to teach,hlm 56). Perlakuan guru dalam pembelajaran dapat berupa: a).Memberikan orientasi tentang permasalahannya kepada siswa, pada bagian ini, guru seharusnya mengkomuniksikan dengan jelas, maksud pelajarannya, membangun sikap positif terhadap pelajaran itu dan mendeskripsikan sesuatu yang diharapkan dapat dilakukan siswa. Siswa dapat dibagi dalam kelopok kecil dan terlibat dalam perbincangan memecahkan masalah melalui media yang disediakan. Media tersebut berupa Kartu Bergambar yang mewakili masalah yang timbul, Guru perlu menyodorkan situasi bermasalah dengan hati – hati atau memiliki prosedur yang jelas untuk melibatkan siswa dalam identifikasi permasalahan. Situasi yang bermasalah itu dapat dikemas semenarik dan seakurat mungkin. Penggunaan discrepant events ( situasi yang hasilnya tidak dapat diperkirakan dan mengejutkan) yang merupakan situasi yang bermasalah yang dapat membangkitkan minat siswa.Sebagai contoh, ketika demonstrasi yang menunjukkan air mengair ke atas atau es mencair dalam suhu yang sangat dingin dapat menciptakan misteri dan menimbulkan keinginan utnuk menyelesaikan masalah itu. Hal yang penting di sini adalah orientasi tentang situsi bermasalah itu menyiapkan panggung untuk investigsi selanjutnya, jadi presentasi harus dapt memikat siswa dan membangkitkan rasa ingin tahu dan gairah siswa untuk menyelidiki. b). Mengorganisasikan Siswa untuk Meneliti. PBL mengedepankan guru dalam mengembangkan keterampilan kolaborasi di antara siswa dan membantu dalam investigasi masalah secara bersama – sama. Dalam proses penemuan ide – ide dan gagasan tersebut, diperlukan Tim – tim khusus, Perencanaan kooperatif, Membantu Investigasi Mandiri dan Kelompok, Mengumpulkan Data dan Eksperimentasi dan Mengembangkan Hipotesis, Menjelaskan, dan Memberi Solusi atas masalah yang ditemukan. Tim – tim investigative dapat dibentuk secara sukarela di seputar pola – pola pertemanan atau menurut penataan social atau kognitif tertentu. Dan kebanyakan situasi bermasalah yang disuguhkan melibatkan pengumpulan data, eksperimentasi, pengembanagn hipotesis hingga analisis solusi yang berdaya guna. Sehingga dukungan guru atas pertukaran ide dan gagasan secara bebas dan peneriamaan penuh terhadap berbagai ide merupakan suatu unsure yang diprioritaskan dalam menjalin komunikasi dalam fase investigatifa PBL. c). Pengembangan dan Presentasi Artefak dan Exhibits. Artefak lebih dari sekedar laporan tertulis. Artefak termasuk hal - hal seperti rekaman video yang memperlihatkan situasi yang bermasalah lengkap dengan solusi pemecahan yang terangkum dalam bentuk dan ragam yang unik. Jelasnya sofistikasi artefak – artefak tertentu ada kaitannya dengan umur dan kemapuan siswa Poster yang dibuat anak umur 10 tahun dengan hujan asam berbeda secara signifikan dengan desain siswa SMA untuk instrument yang diguanakan untuk mengukur hujan asam. Diorama formasi awan yang dibuat anak kelas dua SD juga berbeda dengan program computer tentang cuaca yang dibuat oleh siswa menengah kejuruan. Setelah artefak dikumpulkan, guru perlu mengorganisasikan exhibit untuk memamerkan hasil karya siswanya di depan umum. Dalam perencanaan exhibit diperlukan analisis audiensnya, siswa, guru, orang tua ataukah dari pihak – pihak lain. Exhibit dapat berupa pekan ilmu pengetahuan tradisional, yang masing – masing siswanya memamerkan hasil karyanya untuk dinilai oleh orang lain, atau pesentai verbal dan/visual yang mempertukarkan ide – ide dan memberikan umpan balik. Setelah pameran selesai, diperluakan kegiatan penutup yang dikemas guna membantu siswa menganalisis dan mengevaluasi proses berfikirnya sendiri maupun ketermapilan investigative dan keterampilan intelektual yang telah mereka gunakan. Sehingga mereka mendapatkan sebuah pemikiran baru yang telah mereka temukan sendiri. Hal ini akan menjadi penguat dalam memory dan mudah dalam perefleksian tindakan selanjutnya.

C. Kartu Mainan sebagai Media Dalam Pembelajaran PBL 
            Kata Media berasal dari bahasa Latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Terdapat 6 kategori yang termasuk dalam media, yaitu media Teks, Audio, Visual, Manipulatif(obyek) dan Orang (Sharon E. Smaldino, Deborah Lowther, James D. Russell, 2007, Instructional Technology and Media for Learning, hlm 6). Media dapat mempermudah proses belajar siswa dalam pengajaran yang pada gilirannya diharapkan dapat mempertinggi hasil belajar yang dicapai siswa. Sedangkan menurut Nana Sudjana dan Akhmad Rivai dalam bukunya “Media Pengajaran”, menyebutkan beberapa jenis media pengajaran yang dapat digunakan dalam proses pengajaran, pertama, media grafis seperti gambar, foto, grafik, bagan atau diagram, poster, kartun, komik dll. Kedua media tiga dimensi yaitu dalam bentuk model seperti model padat, model penampang, model susun, model kerja, mock up, dorama dll. Ketiga media proyeksi seperti slide, film stip, film, penggunan OHP dll.
        Pembelajaran akan lebih bermakna jika dalam prosesnya menggunakan media yang tepat dan efisian. Tepat disini artinya mampu menghubungkan sub pokok bahasan atau masalah yang diberikan pada siswa sehingga dengan tidak harus keluar mengamati keadaaan atau masalah yang dihadapi tetapi sudah terangkum di dalam media. Begitu pula pada penggunaan media Kartu Mainan dalam Pembelajaran Problem Based Learning. Media Kartu Mainan ini tepat digunakan pada PBL, karena dalam prosesnya melibatkan pertisipasi aktif dari siswa dalam berfikir memcahkan masalah. Karena pada dasarnya Pembelajaran PBL (Problem Based Learnig) merupakan salah satu model pembelajaran yang menekankan partisipatif siswanya melalui penyediaan masalah untuk dipecahkan. Kartu Mainan ini termasuk dalam jenis media grafis, karena terdapat gambar yang menunjukkan pesan atau masalah yang akan disampaikan.
 Kartu Mainan ini dapat digunakan pada jenjang pendidikan dasar, menengah, tinggi bahkan perguruan tinggi. Tergantung dari perspektif masalah yang dikaji, aspek peserta didik, dan tujuan dari materi pelajaran yang terangkum dalam sejumlah Kartu Mainan. Sehingga di sini akan dibahas penggunaan Kartu Mainan sebgai media dalam PBL khususnya untuk siswa Sekolah Dasar kelas tiga.Adapun langkah – langkah penggunaan media ini dalam proses pembelajaran. Seperti yang sudah dijelaskan pada sub bahasan tentang Merancang dan Melaksanaakan Pembelajaran Berbasis Masalah, terdapat langkah – langkah sebelum proses pembelajaran disertai dengan langkah – langkah pelaksanaannya. Setelah tujuan dan sasaran telah terbentuk, barulah guru merancang situasi bermasalah, situasi bermasalah ini dapat diwakilkan dengan kehadiran gambar di dalam Kartu mainan. Kemudian dalam proses pengorganisasian siswa, bisa dengan cara siswa dikelompokkan menjadi beberapa kelompok kecil minimal 3 orang.
Dalam pelaksanan PBL ini, kelompok tersebut kemudian diberi sejumlah Kartu Mainan yang berisi gambar masalah. Disini peran guru hanya sebagai fasilitator yang memberi arahan, petunjuk dan bimbingan jika siswanya merasa kesulitan dalam pemecahan masalah pada proses pembelajarannya. Sebelum proses pembelajaran dimulai, terlebih dahulu Guru memberikan rambu – rambu dan tata cara belajar dalam bermain ini. Yaitu dengan menginstruksikan agar salah satu siswa dalam kelompok itu mengocok tumpukkan katu tersebut kemudian mengambil salah satu kartu dan membukanya di depan teman sekelompokknya. Kartu tersebut menggambarkan suatu masalah di lingkungan sehari – hari, misal gambar seorang  anak kecil yang sedang menangis dengan memegang es cream  yang sudah hancur dan di sisi lain ada sejumlah anak yang lebih besar sedang tertawa kencang.Petunjuk guru adalah siswa diperintahkan untuk mendiskusikan sekiranya keadaan yang sedang terjadi dalam gambar tersebut dan bagaimana solusi yang tepat untuk memecahkan masalah tersebut. Setelah itu mereka akan mempresentasikan jawaban mereka kepada kelompok lain.
Di sini siswa tersebut akan saling beragumen menentukan apa sebenarnya masalah yang mendasari dan bagaimana solusi yang tepat. Sehingga dalam prosesnya mereka akan berusaha memunculkan ide dan gagasan mereka yang sekiranya tepat untuk mewakili masalah tersebut. Kemampuan berfikir tingkat tinggi akan dengan sendirinya terasah dalam proses belajar mereka. Selain itu juga kemampuan dalam sosialisasi dan toleransi berpendapat akan tertanam dalam benak mereka. Untuk selanjutnya mereka akan merasakan sendiri dalam kehidupan masing – masing, dan jika suatu hari menghadapi situasi yang mungkin terwakili dalam gambar tersebut timbul persepsi dan tindakan yang benar dari pikiran mereka. Karena sebelumnya mereka sudh mengetahui bagaimana solusi yang tepat. Kehati – hatian dalam bertindak akan selalu menghiasi keseharian siswa.
Siswa juga akan merasa dihargai dalam mengungkapkan pendapatnya karena guru selalu memberi motivasi dan memberi solusi yang lebih tepat jika jawaban siswanya kurang tepat. Siswa akan terbentuk menjadi orang yang mandiri dan mampu menempatkan tindakan yang sesuai untuk situasi yang rumit.

D.    Efektifitas Media Kartu Mainan dalam Problem Based Learning
Masalah yang terasa hidup dan berarti alam hidup siswa akan menjadi poin penting dalam proses belajarnya. Pemecahan masalah yang siswa hadapi dapat menempatkan siswa pada peran aktif yang memberi kenyamanan. Sehingga dalam proses penemuan ide dan gagasan yang berhuubuhan dengan dunia nyata mereka akan berpengaruh setelah mereka lulus dari sekolah. Mereka akan mendapatkan pengetahuan dan kemampuan menghadapi maslah dengan bijak. (Sharon E. Smaldino, Deborah Lowther, James D. Russell, 2007, Instructional Technology and Media for Learning, hlm 36 ).
Outcome dari proses pembelajaran ini termasuk siswa mampu mengembangkan kemampuan menganalisis dalam penyusunan masalah, pemecahan masalah dan kemampuan berfikir kritis. Bahan pengetahuan yang diajarkan kepada siswanya tersebut dapat menempatkan siswa pada actor pemecahan maslaah yang autentik. Outcome yang lain yang dapat diperoleh dari pembelajaran ini termasuk dalam kemampuan berkolaborasi dan kemampuan berkelompok sehingga penting dalam keseharian siswa. (Sharon E. Smaldino, Deborah Lowther, James D. Russell, 2007, Instructional Technology and Media for Learning, hlm 37 ).
Dalam proses pembelajaran ini dapat efektif dalam mengorganisasikan siswanya dan dalam perolehan ide dan gagasan yang produktif. Selain itu, menurut Smaldino dan kawan – kawan ada beberapa manfaat yang dapat dirasakan oleh siswa dalam proses belajar dengan pemecahan masalah, di antaranya :a). Siswa dapat dengan aktif menghubungkan kehidupan nyata mereka dalam pembelajaran, b). dalam konteks pembelajaran pemecahan masalah ini, hubungan antara pengetahuan dengan kemampuan siswa menjadi lebih jelas, c). tingkat kompleksitas dari masalah yang dihadapi akan terkontrol dengan baikmemperkenalkan beberapa isu atau tingkatan masalah stiap waktu, yang memberikan efek kewaspadaan.  
Dari prosesnya siswa mampu mengorganisasikan waktuya untuk dirinya sendiri dan hubungan dengan orang lain. Keefektifan yang dapat dirasakan oleh guru maupuan siswanya. Guru akan mersa teringankan dalam menyampaiakn materi, karena sudah diwakilkan dengan penggunaan gambar pada kartu mainan. Dan pada siswanya akan mersa senang dan terhibur dalam belajar. Karena dengan adanya gambar pada kartu mainan ini mereka tidak harus membaca tulisan – tulisan yang monoton dan todak menarik  Berbagai kemampuan dapt terasah dengan baik, seperti kemampuan berfikir tingakat tinggi, kemapuan bersosialisasi, kemampuan memahami orang lain, kemampuan bertindak dengan tepat.
  
DAFTAR PUSTAKA

Arends,I. Richard. (2008). Learning to Teach (Belajar untuk Mengajar). Yogyakarta : Pustaka Belajar
Smaldino,E. Sharon , Lowther, L.Deborah, Russell, D. James. (2007). Upper Saddle, New Jersey,Colombus Ohio : Pearson Merrill Prentice Hall
Sadiman, S. Arief…(dkk). (2003). Media Pendidikan : Pengertian, Pengembangan dan Pemanfaatan. Jakarta : Pustekkom Dikbud dan PT Raja Grafindo
Sudjana, Nana dan Rivai, Akhmad. (2002). Media Pengajaran : Penggunaan dan Pembuatannya. Bandung : Sinar Baru Algensindo