This is default featured post 1 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

This is default featured post 2 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

This is default featured post 3 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

This is default featured post 4 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

This is default featured post 5 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

Tampilkan postingan dengan label Smaldino isi. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label Smaldino isi. Tampilkan semua postingan

Kamis, 26 Mei 2011

Chapter 4 : The ASSURE Model (Membuat Pengalaman dalam Pembelajaran)

A.  ASSURE Model

ASSURE model merupakan suatu rujukan bagi pendidik dalam membelajarkan peserta didik dalam pembelajaran yang direncanakan dan disusun secara sistematis dengan mengintegrasikan teknologi dan media sehingga pembelajaran menjadi lebih efektif dan  bermakna bagi peserta didik(Smaldino,dkk.,2008:87). Pembelajaran dengan menggunakan ASSURE Model mempunyai beberapa tahapan yang dapat membantu terwujudnya pembelajaran yang efektif dan bermakan bagi peserta didik. Tahapan tersebut menurut Smaldino merupakan penjabaran dari ASSURE Model, adalah sebagai berikut:
1.    Analyze Learner  (Analisis Pembelajar)
Tujuan utama dalam menganalisa termasuk pendidik dapat menemui kebutuhan belajar siswa yang urgen sehingga mereka mampu mendapatkan tingkatan pengetahuan dalam pembelajaran secara maksimal. Analisis pembelajar meliputi tiga faktor kunci dari diri pembelajar yang meliputi :
a). General Characteristics (Karakteristik umum)
Karakteristik umum siswa dapat ditemukan melalui variable yang konstan, seperti, jenis kelamin, umur, tingkat perkembangan, budaya dan faktor sosial ekonomi serta etnik. Semua variabel konstan tersebut, menjadi patokan dalam merumuskan strategi dan media yang tepat dalam menyampaikan bahan pelajaran.
b).Specific Entry Competencies ( mendiagnosis kemampuan awal pembelajar)
  Penelitian yang terbaru menunjukkan bahwa pengetahuan awal siswa merupakan sebuah subyek patokan yang berpengaruh dalam bagaimana dan apa yang dapat mereka pelajari lebih banyak sesuai dengan perkembangan psikologi siswa (Smaldino dari Dick,carey & carey,2001). Hal ini akan memudahkan dalam merancang suatu pembelajaran agar penyamapain materi pelajaran dapat diserap dengan optimal oleh peserta didik sesuai dengan kemampuan yang dimilikinya.
            c). Learning Style (Gaya Belajar)
Gaya belajar yang dimiliki setiap pembelajar berbeda-beda dan mengantarkan peserta didik dalam pemaknaan pengetahuan termasuk di dalamnya interaksi dengan dan merespon dengan emosi ketertarikan terhadap pembelajaran. Terdapat tiga macam gaya belajar yang dimiliki peserta didik, yaitu: 1. Gaya belajar visual (melihat) yaitu dengan lebih banyak melihat seperti membaca,2. Gaya belajar audio (mendengarkan), yaitu belajar akan lebih bermakna oleh peserta didik jika pelajarannya tersebut didengarkan dengan serius,3. Gaya belajar kinestetik (melakukan), yaitu pelajaran akan lebih mudah dipahami oleh peserta didik jika dia sudah mempraktekkan sendiri.
2. State Standards and Objectives (Menentukan standard dan tujuan)
Tahap selanjutnya dalam ASSURE model adalah merumuskan tujuan dan standar. Dengan demikian diharapkan peserta didik dapat memperoleh suatu kemampuan dan kompetensi tertentu dari pembelajaran. Dalam merumuskan tujuan dan standar pembelajaran perlu memperhatikan dasar dari strategi, media dan pemilihan media yang tepat.
a). Pentingnya Merumuskan Tujuan dan Standar dalam Pembelajaran
Dasar dalam penilaian pembelajaran ini menujukkan pengetahuan dan kompetensi seperti apa yang nantinya akan dikuasai oleh peserta didik. Selain itu juga menjadi dasar dalam pembelajaran siswa yang lebih bermakna. Sehingga sebelumnya peserta didik dapat mempersiapkan diri dalam partisipasi dan keaktifannya dalam pembelajaran. 
b). Tujuan Pembelajaran yang Berbasis ABCD
Menurut Smaldino,dkk.,setiap rumusan tujuan pembelajaran ini haruslah lengkap. Kejelasan dan kelengkapan ini sangat membantu dalam menentukan model belajar, pemanfaatan media dan sumber belajar berikut asesmen dalam KBM.  Rumusan baku ABCD tadi dijabarkan sebagai berikut:
A = audience
Pebelajar atau peserta didik dengan segala karakterisktiknya. Siapa pun peserta didik, apa pun latar belakangnya, jenjang belajarnya, serta kemampuan prasyaratnya sebaiknya jelas dan rinci.
B = behavior
 Perilaku belajar yang dikembangkan dalam pembelajaran. Perlaku belajar mewakili kompetensi, tercermin dalam penggunaan kata kerja. Kata kerja yang digunakan biasanya kata kerja yang terukur dan dapat diamati.
C = conditions
 Situasi kondisi atau lingkungan yang memungkinkan bagi pebelajar dapat belajar dengan baik. Penggunaan media dan metode serta sumber belajar menjadi bagian dari kondisi belajar ini. Kondisi ini sebenarnya menunjuk pada istilah strategi pembelajaran tertentu yang diterapkan selama proses belajar mengajar berlangsung.
D = degree
            Persyaratan khusus atau kriteria yang dirumuskan sebagai dibaku sebagai bukti bahwa pencapaian tujuan pembelajaran dan proses belajar berhasil. Kriteria ini dapat dinyatakan dalam presentase benar (%), menggunakan kata-kata seperti tepat/benar, waktu yang harus dipenuhi, kelengkapan persyaratan yang dianggap dapat mengukur pencapaian kompetensi.
 ABCD Objective Checklist
Objective checklist disini adalah berupa suatu angket tujuan pembelajaran yang mengandung ABCD beserta komponen-komponennya. Angket ABCD ini dapat diisi oleh guru/pendidik untuk mengetahui sejauh mana pembelajaran telah dibawa dan membawa pengaruh seperti apa kepada siswanya/pembelajar.
c). Tujuan Pembelajaran dan Perbedaan Individu
Berkaitan dengan kemampuan individu dalam menuntaskan atau memahami sebuah materi yang diberikan. Individu yang tidak memiliki kesulitan belajar dengan yang memiliki kesulitan belajar pasti memiliki waktu ketuntasan terhadap materi yang berbeda. Untuk mengatasi hal tersebut, maka timbullah mastery learning (kecepatan dalam menuntaskan materi tergantung dengan kemampuan yang dimiliki tiap individu.
3.    Select Strategies, Technology, Media, and Materials (Memilih, Strategi, Teknologi, Media dan Bahan ajar)
Langkah selanjutnya dalam membuat pembelajaran yang efektif adalah mendukung pemblajaran dengan menggunakan teknologi dan media dalam sistematika pemilihan strategi, teknologi dan media dan bahan ajar.
a). Memilih Strategi Pembelajaran
Pemilihan strategi pembelajarn disesuaikan dengan standar dan tujuan pembelajaran. Selain itu juga memperhatikan gaya belajar dan motivasi siswa yang nantinya dapat mendukung pembelajaran. Strategi pembelajaran dapat mengandung ARCS model (Smaldino dari Keller,1987). ARCS model dapat membantu strategi mana yang dapat membangun Attention (perhatian) siswa, pembelajaran berhubungan yang Relevant dengan keutuhan dan tujuan, Convident , desain pembelajaran dapat membantu pemaknaan pengetahuan oleh siswa dan Satisfaction dari usaha belajar siswa.
Strategi pembelajaran dapat terlebih dahulu menentukan metode yang tepat. Beberapa metode yang dianjurkan untuk digunakan ialah (Dewi Salma Prawiradilaga, 2007):
1)        Belajar Berbasis Masalah (problem-based learning)
Metode belajar berbasis masalah melatih ketajaman pola pikir metakognitif, yakni kemampuan stratregis dalam memecahkan masalah.
2)        Belajar Proyek (project-based learning)
Belajar proyek adalah metode yang melatih kemampuan pebelajar untuk melaksanakan suatu kegiatan di lapangan. Proyek yang dikembangkan dapat pekerjaan atau kegiatan sebenarnya atau berupa simulasi kegiatan.
3)        Belajar Kolaboratif
Metode belajar kolaboratif ditekankan agar pebelajar mampu berlatih menjadi pimpinan dan membina koordinasi antar teman sekelasnya.
b). Memilih Teknologi dan Media yang sesuai dengan Bahan Ajar
        Memilih format media dan sumber belajar yang disesuaikan dengan pokok bahasan atau topik. Peran media pembelajaran menurut Smaldino dalam Prawiradilaga, diantaranya:
1)        Diatur Pengajar (instructor-directed)
Media pembelajaran yang difungsikan oleh pengajar dan menjadi bagian dari penyajian materi yang disajikan oleh pengajar tersebut.
2)        Diatur Peserta Didik (learner-directed)
Media pembelajaran yang difungsikan oleh peserta didik itu sendiri karena ia merasa bahwa ia ingin terlibat langsung dalam kegiatan belajarnya.
3)        Belajar Jarak Jauh (distance education)
Belajar jarak jauh memerlukan sarana telekomunikasi yang memadai, baik untuk interaksi yang bersifat sinkron atau asinkron.
4. Utilize Technology, Media and Materials (Memanfaatkan Teknologi, Media dan Bahan Ajar)
Sebelum memanfaatkan media dan bahan yang ada, sebaiknya  mengikuti langkah-langkah seperti dibawah ini,yaitu:
a).    mengecek bahan (masih layak pakai atau tidak)
b).    mempersiapkan bahan
c).    mempersiapkan lingkungan belajar
d).    mempersiapkan pembelajar
e).   menyediakan pengalaman belajar (terpusat pada pengajar atau pembelajar)
5. Require Learner Parcipation (Menegmbangkan Peran Serta Peserta Didik)
Dalam mengaktifkan pembelajar di dalam proses pembelajaran sebaiknya memperhatikan keadaan psikologisnya (http://lussysf.multiply.com/journal/item/64 yang diramu dari Smaldino). Gambaran psikologis dari siswa adalah sbb:
a.    behavioris, karena tanggapan/respon yang sesuai dari pengajar dapat menguatkan stimulus yang ditampakkan pembelajar.
b.    kognitifis, karena informasi yang diterima pembelajar dapat memperkaya skema mentalnya.
c.    konstruktivis, karena pengetahuan yang diterima pembelajar akan lebih berarti dan bertahan lama di kepala jika mereka mengalami langsung setiap aktivitas dalam proses pembelajaran.
d.   sosial, karena feedback atau tanggapan yang diberikan pengajar atau teman dalam proses pembelajaran dapat dijadikan sebagai ajang untuk mengoreksi segala informasi yang telah diterima dan juga sebagai support secara emosional.
6. Evaluate and Revise (Mengevaluasi dan Memperbaiki)
Penilaian dan perbaikan adalah aspek yang sangat mendasar untuk mengembangkan kualitas pembelajaran. Penilaian dan perbaikan dapat berdasarkan dua tahapan yaitu:
a)    Penilaian Hasil Belajar Siswa, penilaian ini mencakup hasil belajar siswa yang otentik, hasil belajar portofolio dan hasil belajar yang tradisional / elektronik.
b)   Menilai dan Memperbaiki Strategi, teknologi dan Media
B.   Manfaat ASSURE model dalam Pembelajaran
Model ASSURE dicetuskan oleh Heinich, dkk. Sejak tahun 1980-an, dan terus dikembangkan oleh Smaldino, dkk. Hingga sekarang (Dewi Salma Prawiradilaga, 2007). Satu hal yang perlu dicermati dari model ASSURE ini, walaupun berorientasi pada Kegiatan Belajar Mengajar (KBM), model ini tidak menyebutkan strategi pembelajaran secara eksplisit. Strategi pembelajaran dikembangkan melalui pemilihan dan pemanfaatan metode, media, bahan ajar, serta peran serta peserta didik di kelas.
Manfaat dari model ASSURE, yaitu (Dewi Salma Prawiradilaga, 2007) :
  •    Sederhana, relatif mudah untuk diterapkan.
  • Karena sederhana, maka dapat dikembangkan sendiri oleh pengajar.
  • Komponen KBM (Kegiatan Belajar Mengajar) lengkap.
  • Peserta didik dapat dilibatkan dalam persiapan untuk KBM.

Materi ini merupakan terjemahan dari buku Smaldino dan kutipan dari buku Dewi Salma Prawiladilaga yang berjudul Prinsip-Prinsip Desain Pembelajaran. Materi ini juga merupakan bagian dari isi LPM / SUG fakultas Ilmu Pendidikan UNY dengan anggota kelompok: Novantoni, Sella Mawarni dan Umi Masitoh.

Chapter 3 Prinsip-Prinsip Visual (Merancang Bahan Belajar yang Efektif)


Literasi Visual dalam Pembelajaran
Menerjemahkan(decoding) : Menginterpretasikan visual
a.      Efek mengembangkan
b.      Efek Budaya
c.       Tampilan Visual
Menyandikan(encoding) : Membuat visual

1. Peran Visual dalam Pembelajaran
visual dapat berperan dalam proses pembelajaran, yaitu:
a.      Mengembangkan Referensi ide konkret
b.      Membuat ide-ide abstrak menuju konkret
c.       Memotivasi Pembelajar
d.      Perhatian langsung
e.       Mengulang informasi dengan berbeda format
f.       Mengulang pelajaran yang lalu
g.      Memperjalas usaha pembelajaran

2.      Tipe-tipe Visual
a.      Realistik
b.      Analogi
c.       Organizational
d.      Relasional
e.       Transformasional
f.       Interpretive

3.      Merancang Visual
    1. Elemen-elemen visual
  • Alignment
  • Shape
  • Rule of Thirds
  • Kedekatan
  • Langsung
  • Figure-ground contrast
  • Keseimbangan
  • Warna
  • Keterbacaan
  • Daya tarik
    1. Elemen-elemen Teks
  • Gaya tulisan
  • Ukuran Huruf
  • Spasi antara kalimat
  • Warna
  • Penggunaan huruf kapital
Untuk lebih memantapkan pengetahuan tentang Chapter3 ini silahkan kunjungi link dibawah ini,,:
www.ivla.org/
www.inspiration.com/
www.microsoft.com/
www.kodak.com/
www.prenhall.com/smaldino

    CHAPTER 2 : Instructional Strategies (Strategi Pembelajaran)

    Strategy in the Classroom (strategi dalam kelas)

    Guru mempunyai pengaruh yang significant terhadap siswanya. Strategi pembelajaran yang dipilih guru nantinya akan mempengaruhi kompetensi yang diperoleh siswanya kelak. Sehingga guru harus berhati-hati dalam memilih strategi yang cocok.  The theory base and research on teaching suggest that teachers serve as a guide to enhance student learning (Marzano,Pickering,&Pollock, 2001 dalam Smaldino). As that guide, the teacher is responsible for ensuring that the approach used to help students learn is effective in helping them achieves the intended learning outcomes.
    1.      Teacher-Centered Strategies (Strategi berpusat pada Guru)
    Strategi pembelajaran telah dibagi menjadi dua kategori, yaitu Pembeljaran yang berpusat pada Guru (Teachers Centered), disini peran guru sangat sentral dan sumber utama belajar siswa, dan pembeljaran yang berpusat pada siswa (Student-centered), disini peran siswa aktif dalam menemukan kebutuhan belajar yang mereka butuhkan. Pembelajaran diorientasikan pada penemuan pengetahuan yang berperan dalam pembentukan pengalaman siswa.
    Perbedaan antara Pembelajaran yang berpusat pada guru dan yang berpusat pada siswa adalah pada orientasi atau focus dalam pembelajaran. Pada Teacher-centered, guru merupakan peran utama dalam menyajikan pembelajaran secara langsung dengan jalan yang penuh dengan makna. Sedangkan pada Student-centered, peran guru hanya sebagai fasilitator dalam membangun pemaknaan pembelajaran melalui pengalaman nyata yang dialami siswa dengan aktivitas pembelajaran yang berlangsung.
    Terdapat beberapa model pembelajaran yang yang merupakan wujud dari Teacher-centered, yaitu:
    a.       Presentation (Presentasi)
    Dalam presentasi, seorang sumber belajar menceritakan, menjelaskan atau dengan memaparkan informasi pengetahuan kepada siswanya. Komunikasi seluruhnya dikontrol oleh sumber atau guru, dengan membatasi penyampaian respon atau interaksi dengan siswanya.
    Manfaat
    • Presentasi hanya sekali. Guru hanya mempresentasikan pelajaran sekali saja dan siswanya hanya tinggal mendengarkan.
    • Note-taking strategies. Students can use a number of different note-taking strategies to capture the information presented
    • Sumber informasi. Sumber teknologi dan media dapat menyediakan sumber informasi yang berkualitas
    •   Siswa presentasi. Siswa dapat mempresentasikan informasi yang mereka pelajari ke dalam kelas.
    Keterbatasan
    •   Kesulitan bagi beberapa siswa. Tidak semua siswa merespon baik dengan format presentasi untuk mempelajari suatu ilmu tertentu.
    • Berpotensi mengahdirkan kebosanan. Tanpa adanya interaksi, presentasi akan sangat membosankan.
    • Note-taking difficulty. Siswa mungkin membutuhkan untuk membuat catatan yang bermanfaat dari sebuah presentasi.
    • Age appropriateness. siswa yang lebih muda sulit untuk duduk dan mendengarkan presentasi dengan waktu yang relative lama.
    Kesimpulan
    Terdapat beberapa teknologi dan media sumber yang dapat digunakan untuk memastikan informasi yang dipresentasikan dapat dipahami oleh siswa. Presentasi tidak harus berdiri di depan kelas dan menjalskan panjang lebar. Siswa dapat diperlihatkan video yang berisi ilmu pengetahuan yang juga merupakan topic pelajaran dnegan mengkombinasikan unsure-unsur visual yang menarik minat siswa.  

    b.      Demonstration (Demonstrasi)
    Dalam demonstrasi, pembelajar melihat contoh nyata dari serangkaian keahlian atau prosedur yang sedang dipelajari. Demonstrasi dapat ditayangkan melalui media seperti video. Tujuannya bisa jadi siswa atau pebelajar dapat meniru penampilan fisik atau mengadopsi perilaku atau niali dari perilaku yang disajiakn oleh seseorang sebagai suatu model peran. Seperti bagaimana menanyakan pertanyaan ketika sedang bekerja dalan cooperative group.
    Manfaat
    • Melihat sebelum mengerjakan. Siswa beruntung dapat melihat proses terbentuknya sesuatu sebelum mereka melakukannya sendiri.
    • Task guidance. Seorang guru dapat menuntun sebuah kelompok besar siswa dalam melengkapi tugas mereka 
    • Aman. Potensi bahaya yang ditimbulkan dari demonstrasi tersebut dapat dikontrol dan ditangani oleh guru ketika praktek tertentu.
    Kerugian
    • Not bands-on. A demonstration is not a direct hands-on experiences for the students unless they are following along as the teacher is demonstrating steps or skill.
    • Limited view. Every student may not have an equal view of the demonstration, so some students might miss some aspect of the experience.
    •   Pacing issue. It is impossible that not all students will be able to follow the demonstration when only a single pace is used.
    Kesimpulan.

    c.       Drill and Practice (Latihan dan Praktek)
    In drill and practice, learners are led through a series of practice exercises designed to refresh or increase fluency in knowledge of specific content or a new skill. Strategi ini mengasumsikan bahwa pembelajar sebelumnya telah menerima beberapa pengarahan mengenai konsep, prinsip atau prosedur yang nantinya mereka gunakan untuk praktek. To be effective, the drill and practice exercises should include feedback to reinforce correct responses and to remediate errors learners might make along the way. A goal of drill and practice is that students will master or learn the information without error.
    Manfaat
    •   Umpan balik yang benar. Siswa dapat mendapatkan umpan balik sesuai dengan responnya yang benar.
    •  Information chunking. Information is presented in small chunks, giving students chance to review the material in small bits.
    • Built-in practice. Practice is built into small chunks of information, giving students chances to immediately try out the new knowledge in some positive way
    Kerugian
    • Mengulang. Tidak semua siswa dapat merespon dengan baik ulangan yang disampaikan dalam latiahan dan praktek 
    •   Berpotensi membosankan. Beberapa materi latihan dan praktek mempunyai bahan yang banyak yang memungkinkan membuat siswa menjadi bosan dengan kerumitan.
    • Potensi pembelajaran. Jika siswa membuat kesalahan saat mengulang latihannya, pada tahap selanjutnya dimungkinkan materi yang ada dalam latihannya tidak membantu siswa belajar.
    Kesimpulan
                Latihan dan praktek biasanya digunakan untuk tugas belaajr yang sinkron dengan fakta nyata, belajar lintas bahasa dan membangun kosakata. Beberapa aplikasi computer menyediakan perangkat bagi siswa untuk memperlajari informasi dan mempraktekkan pengetahuan atau kemampuannya semabari menikmati permainan yang menyerupai pengalaman. 

    d.      Tutorials (Tutorial)
    Dalam tutorial, seorang tutor-bisa seseorang, software computer, atau bahan material yang khusus-mempresentasikan bahan ajar, memaparkan masalah atau pertanyaan, meminta respon dari pebelajar, menganalisis respon, menyediakan timbal balik dan mendampingi praktek sampai siswa dapat mendemonstrasikan level kompetensi tertentu.
    Tutorial sering dilakukan orang perorang dan biasanya digunakan untuk melatih kemampuan dasar seperti membaca dan berhitung.
    Manfaat
    ·         Bekerja mandiri. Siswa dapat bekerja dengan mandiri terhadap materi baru dan menerima umpan balik tentang perkembangannya
    ·    Melangkah sendiri. Siswa dapat bekerja sesuai dengan lengkah mereka sendiri. mengulang informasi jika mereka membutuhkan penyegaran materi yang sudah dipelajari sebelum melanjutkan pada tahapan selanjutnya.
    ·         Kemandirian. computer sebagai perangkat dasar tutorial dapat merespon siswa berupa input dan belajar langsung mereka untuk materi baru dalam melanjutkan belajarnya atau mengulang untuk mereview.
    Keterbatasan
    •   Berpotensi membosankan. pengulangan yang terjadi oleh sebagian siswa dapat membrikan efek kebosanan bagi siswa yang dianggap lebih mampu.
    • membuat frustasi. Siswa dapat menjadi frustasi saat dirinya tidak mempu mengikuti tutorial dan tidak menunjukkan kemajuan
    • Berpotensi kekurangan seorang tutor/penuntun. Kekurangan seorang guru penuntun ketika belajar bersama dapat berarti siswa sulit berpindah dan mencapai tehapan selanjutnya.
    Kesimpulan
    Proses dalam Tutorial termasuk arahan dari instruktur kepada pebelajar(dialog sokratik), pebelajar kepada pebelajar (tutor sebaya), computer kepada pebelajar(assisted computer software), dan cetakan untuk pebelajar. computer efektif dalam memainkan perannya sebagai tutor karena computer mampu menyalurkan keseluruhan menu dengan cepat sebagai respon terhadap masukan pebelajar yang berbeda. 

    Pada bagian ini akan dibahas salah satu Strategi Pembelajaran yang dipakai dalam kelas. Karena salah satunya lagi akan dibahas dalam halaman berikutnya..sumber keseluruhan isi dari Smaldino, Deborah, and James.(2008).Instructional Technology and Media for Learning.Upper Saddle River,New Jersey, Colombus, Ohio

    Kunjungilah link-link yang terkait dengan Chapter 2 Smaldino..lengkap.. 
    www.federalreserve.gov/kids
    www.ed.final.gov/trc/trc_puzzle.html
    www.scitechresources.gov/index.php  

    Selasa, 24 Mei 2011

    Komputer dan Media Pembelajaran

    CHAPTER 1 :Technology and Media(Teknologi dan media)

    .Perkenalan
                Pada Bagian ini akan mengeksplor lebih dalam, tentang pentingnya teknologi dan media dalam proses pembelajaran, pembelajaran yang natural dan tipe-tipe pembelajaran. Peran  guru dan siswa akan benar-benar berubah dengan adanya pengaruh teknologi dan media di kelas. Dengan kemajuan dunia teknologi dan informasi, tidak lama lagi guru dan buku-buku teks bukan lagi sumber informasi yang utama. Guru hanya sebagi fasilittor dalam proses perolehan informasi dan pengetahuan oleh siwa. Dengan sedikit kata kunci(keystroke), siswa dapat mengeksplor dunia. membangun jalur perpustakaan, selain guru dan siswa, dan sebuah pengalamana nyata sebagai sumber informasi yang mereka dapat rasakan dan mereka lihat.               Dalam teks ini, kitaakan mengacupada teknologi instruksional yang merupakan penggunaan tertentu dan pengetahuanalat dan kerajinan dibidangpendidikan. Teknologi instruksional biasanya dilihat dariperspektif guru. Ketika guru menggunakan komputer, perangkat keras pendidikan jarak jauh, atau internet untuk instruksi, alat
    alat ini disebut sebagai Instructional Technology.Banyak pendidik memperingatkan terhadap teknologi melihat sebagai kelasmenyembuhkansemua. Komputer dan teknologi lainnyatidak membuat guru lebihmampu. Guru harus berpengalaman dalam praktek kelas terbaik. Teknologi mempunyai aplikasi dalam semua bidang kurikulum.
    At the Technology for Educational website (http://www.tfeinc.com), teachers and parents can search by category, vendor, or product name for hundreds of assistive tools.
    One of the recent advances in technology has been the capability for storing information in a digital format.
        Media
    Media, bentukjamak dari medium, adalah sarana komunikasi. Berasal dari media Latin("antara"),istilahini mengacu pada sesuatu yang membawa informasi antara sumberdan penerima. Enam kategori dasar media adalah teks, audio, visual, video,manipulatives (objek) dan orang-orang. Tujuan media adalah untuk memfasilitasi komunikasi dan belajar.
               
    Media Formats

    1. Text, media formats = Book computer software, instructional materials  = this text book  
    2. Audio, CD, live presenter,
    3. Visuals, Drawing on marker board, photo in newspaper
    4. Video, DVD, IMAX documentary film
    5. Peoples, teachers, subject matter expert.
    Peran Teknologi dan media dalam pembelajaran
    Teknologi dan media dapat menyediakan beberapa peran penting dalam pembelajaran. Ketika pembelajaran berpusat pada guru, teknologi dan media digunakan untuk mendukung presentasi dalam pembelajaran. Dan disisi lain, ketika pembelajaran berpusat pada siswa, siswa pengguna utama dari teknologi dan media.
    1. Guru menggunakan teknologi dan media.
    ü  ASSURE Model
    ü  Pembelajaran Tematik

    1. Siswa menggunakan teknologi dan media
    ü  Portofolio
       ü  Pendidikan jarak jauh

    Setting Pembelajaran
    ü  Synchronous
    ü  Asyncronous

    Prinsip-prinsip pembelajaran yang efektif
    ü  Memperkirakan pengetahuan awal yang akan diajarkan
    ü  Memperhatikan perbedaan individu
    ü  Merumuskan tujuan pembelajaran
    ü  Mengembangkan kemampuan metakognitif
    ü  Mendukung interaksi social
    ü  Menghadapkan konteks yang realistik
    ü  Menghubungkan siswa dalam praktek yang relevan
    ü  Mendukung frekuensi, waktu dan konstruktif feedback

    Share

    Twitter Delicious Facebook Digg Stumbleupon Favorites