This is default featured post 1 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

This is default featured post 2 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

This is default featured post 3 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

This is default featured post 4 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

This is default featured post 5 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

Minggu, 29 Mei 2011

Chapter 2 :Strategi Pembelajaran

 nah..ini lanjutan Chapter 2 ya..yang pertama kan strategi berpusat pada guru..nah yang ini strategi berpusat pada siswa jadi berimbang kan...

2.      Student-Centered Strategies (Strategi berpusat pada Siswa)
Strategi pembelajaran yang berpusat pada siswa memfokuskan pemaknaan pengetahuan atau pembelajaran langsung oleh siswa dalam situasi belajar. Guru masih bisa merencanakan dan mengembangkan pembelajaran yang berpusat pada siswa sebagai subyek belajar. Guru berperan sebagai fasilitator dalam pembelajaran, seringnya saat iswa sedang belajar dalam kelompk kecil atau individu dan membantu siswa untuk focus pada perolehan pengetahuan yang bermanfaat untuk outcomenya.
Terdapat beberapa model pembelajaran yang yang merupakan wujud dari Student-centered (strategi berpusat pada siswa), yaitu:
  1. Discussion (Diskusi)
Seperti sebuah strategi belajar, diskusi meliputi pertukaran ide atau pendapat antara siswa dengan siswa atau siswa dengan guru. Ini dapat digunakan dalam pengarahan dan pembelajaran untuk kelompok kecil maupun besar. Ini merupakan salah satu cara untuk mengetahui pengetahuan, kemapuan, dan tingkah laku sekelompok siswa sebelum menyelesaikan tujuan pembelajaran, khususnya ketika memperkenalkan opik baru saat permulaan sekolah ditahun baru ketika guru belum mengenal karakter siswanya.
Diskusi bisa dimulai dengan memaparkan masalah yang akan dibahas dalam kelompok. Setelah itu guru memancing kecepatan berfikir siswa denagn mengajukan pertanyaan sepuitar masalah yang sedang dibahas. Guru sebaiknya memberikan pertanyaan kepada siswa dengan memperkirakan pengetahuan yang dimilikinya dan dapat diaplikasikan pada suatu waktu. Pertanyaan dapat dimuali dengan “bagaimana” atau “mengapa” yang biasa dijadikan tarikan untuk memulai diskusi dan berikan waktu beberapa saat untuk siswa berfikir.
Manfaat
Ø  Menarik. Diskusi seringnya lebih menarik daya berfikir siswa daripada hanya duduk dan mendengarkan guru ceramah.
Ø  Bertukar pikiran. Siswa dapat bertukar ide dan gagasan seputar topic dan pengetahuan yang sudah diketahui.
Ø  Menyeluruh. Diskusi menyediakan sarana untuk semua siswa untuk berbicara, lebih baik daripada hanya menjawab beberapa pertanyaan giuru.
Ø  Fleksible untuk topic yang baru. Siswa dapat membawa ide baru untuk dipresentasikan dalam diskusi
Keterbatasan
*      Berpotensi terbatsanya pertisipasi siswa. Tidak semua siswa dapat berpartisipasi dalam diskusi.
*      Kadang-kadang tidak dapat bertukar pikiran atau gagasan. Kadang-kadang siswa kebingunagn dalam menyalurkan ide yang mereka ketahui dalam diskusi
*      Tingkat yang sulit. Beberapa pertanyaan yang dipaparkan dalam diskusi mungkin terlalu sulit untuk siswa yang tidak mempertimbangkan pengetahuan awal siswa.
*      Memperkirakan umur peserta diskusi. Diskusi tidak akan berjalan efektif dalam forum anak-anak.
Kesimpulan
Diskusi dapat berjalan efektif dengan memperkenalkan topik yang baru. Beberapa bentuk media dapat membantu proses diskusi. Seperti sebuah video yang berisi pengalaman dan jika itu meningkatkan perhatian siswa, berikan sesuatu untuk didiskusikan. Secara langsung, diskusi dapat mempengaruhi outcome pembelajaran, guru dapat menemukan kebutuhan pengetahuan yang ingin dipelajari siswanya lebih banyak sebelum mereka dapat berpartisipasi penuh dalam diskusi. Melalui diskusi siswa dapat melatih kemampuan kritis dan berfikir cepat.

  1. Cooperative Learning (Pembelajaran Kooperatif)
Siswa dapat belajar dari satusama lain ketika mereka bekerja dalam sebuah proyek belajar sebagai sebuah tim. Pembelajaran Kooperatif merupakan strategi belajar bersama dalam sebuah kelompok yang menguntungkan setiap siswa dalam pembelajaran. Menurut Johnson and Johnson(1999) dalam Smaldno menyarankan beberapa kebutuhan agar Pembelajaran Kooperatif dapat berjalan dneagn efektif dan sukses, yaitu:
·         Anggota menunjukkan peran mereka sebagai bagian dalam tim
·         Menyediakan hubungan dengan komunikasi interktif di antara anggota kelompok/tim
·         Masing-masing individu dalam kelompok dapat memainkan peran dengan baik
·         Anggotanya dapat meliputi individu interpersonal dan memiliki kemampuan kepemimpinan
·         Kemmapuan tanggap mengetahui pembelajaran individu dan fungsi kelompok

Beberapa pendidik meragukan keberhasilan pembelajaran kooperatif dalam kelas yang bernuansa kompetisi. Karena kompetisi dalam kelas akan menghambat siswa dalam membangun pengetahuannya dari sisswa lain. Hal ini bisa dihilankan jika guru mampu merancang pembelajaran kooperatif denagn tujuan yang lebih spesifik dan melibatkan pengalaman siswanya.
Manfaat
o   Pembelajaran yang bermanfaat. Kelompok siswa dengan kemampuan yang beragam dapat menguntungkan untuk semua siswa, dengan interaksinya.
o   Formal atau informal. Kelompok dapat menjadi formal ataupun informal sesuai dengan pembelajaran yang diarahkan.
o   Perkembangan pembelajaran. kelompok yang sudah berjalan lama dapat mengembangakn dan membuat pembelajaran yang lebih beragam
o   Area Bahan ajar. Semua bahan belajar dapat masuk dalam aktivitas belajar kelompok
Keterbatasan
ü  Terbatasnya ukuran. Ketimpangan ukurang dalam kelompok akan menggangu keseimbangan pembelajaran
ü  Berpotensi kelebihan guna. Sebagai sebuah strategi, pembelajaran kooperatif dapat meningkatkan kebisingan dan tidak efektif
ü  Terbatasnya anggota kelompok. Kelompok dengan satu tingkat kemampuan tidak akan menguntungkan keseluruhan anggota
Kesimpulan
Siswa dapat belajar dengan kooperatif tidak hanya mendiskusikan sebuah topic dan menunjukkan media tetapi juga dapat menghasilkan media. Sebagai contoh, sebuah desain dan produksi dari sebuah video atau grafik presentasi seperti proyek kurikulum yang akan dipresentasikan oleh kelompok yang kooperatif dalam pembelajaran.
Dalam pembelajaran kooperatif siswa dapat bertukar pengalaman atau sekadar memperbincangkan masalah-masalah yang membangun solidaritas dan kepekaan individu.

  1. Games (Permainan)
Permaianan dapat menyediakan lingkungan kompetisi dari pebelajar yang bermain dengan mengikuti peraturan yang mereka susun untuk mencapai tujuan pembelajaran tertentu.
Manfaat
ü  Berhubungan. Siswa dengan cepat  menghubungkan dalam pembelajran melalui permainan
ü  Tepat dengan outcomes. Permainan dapat berimplikasi pada outcomes pembelajaran.
ü   Tempat yang bervariasi. Permainan dapat digunakan dalam lingkunganpembelajarn yang bervariasi, dari keseluruhan kelas sampai pada aktivitas individu.
ü  Membangun perhatian. Permainan dapat menjadi sebuah cara yang efektif untuk membangun perhatian siswa untuk belajar satu keahlian atau suatu topic yang spesifik.
Keterbatasan
*      Berpusat pada kompetisi. Karena berorientasi pada perolehan kemenangan, permainan dapat dijadikan ajang berkompetisi
*      Tingkat kesulitan. beberapa siswa kesulitan mengikuti permaianan denagn tingkat kesulitan tinggi
*      Mahal. Beberpa permaianan, seperti permainaan computer terlalu mahal untuk digunakan
*      ketidak langsungan interaksi. Perhatian untuk membangun pengetahuan akan terpecahakn oleh kebutuhan untuk menang

  1. Simulations (Simulasi)
Simulasi merupakan praktek belajar sesuai dengan tingkat pengalaman siswa dnegan mengintegrasikannya pada konteks nyata. Simulasi menuntu siswanya mengolah pengetahuan dan keterampilan untuk memainkan peran dalam suatu pembelajaran yang berbasis pengalaman. Tujuannya agar siswa dapat menyerap ilmu pengetahuan dan keterampilan sesuai dengan muatan yang disimulasikan.
Manfaat
Ø  Aman
Ø  Mengulang sejarah
Ø  Terkendali
Ø  Mencakup beberapa tingkat kemampuan
Keterbatasan
·         Penggambaran yang tidak jelas
·         Mencakup alur yang kompleks
·         Mungkin dalam simulasi sebuah novel akan mengalami kesulitan
·         Aspek waktu
·         Kebutuhan pemaknaan simulasi
Kesimpulan
Keahlian interpersonal dan eksperimen laboratorium dalam alam merupakan subyek popular dalam simulasi. Dalam beberapa simulasi, siswa dapat memanipulasi model matematika untuk menggabungkannya dalam merubah variable efek, seperti mengontrol kecepatan pada kendaraan yang sedang dikemudikan dalam dunia simulasi. 

  1. Discovery (Penemuan)
Strategi penemuan digunakan induktif atau penyelidikan, yang dekat denagn pembelajaran; menunjukkan masalah yang dicoba diselesaikan dengan melalui percobaan-percobaan.
Manfaat
·         Berhubungan. Pembelajaran dengan penemuan dapat menghubungkan siswa pada semua level pembelajaran
·         Tahap pengulanagn
·         Siswa sepenuhnya mengendalikan pembelajaran
Keterbatasan
Ø  Faktor waktu
Ø  Kerumitan dalam mempersiapkan segala sesuatunya
Ø  Ketidakpemahaman
Kesimpulan
Teknologi dan media dapat membantu kelancaran dalam pembelajaran yang menggunakan strategi penemuan. Seperti, video yang digunakan selama Discovery Teaching dalam lingkunagn alam. Siswsa mengamati isi dari vedio tersebut untuk mengobservasi hubungan yang ditanpilkan kemudian mencoba menemukan prinsip-prinsip yang dapat menjelaskan adanya hubungan tersebut.      Penemuan dapat membantu siswa dalam memperoleh pengetahuan yang tidak didapat dari buku. Siswa memabngun pengetahunnya sendiri melalui p[roses panjang dan memaknai setiap kegagalan sebelum memperoleh penemuan.

  1. Problem Solving (pemecahan masalah)
Pembelajaran denagn memecahkan masalah menuntut siswanya untuk dapat menggali informasi dari berbagai sumber untuk dapat memecahkan suatu masalah pengetahuan yang diajarkan. Outcomes yang digarpakan melaui pembelajaran berbasis masalah adalah meliputi pengembangan kemampuan menganalisis perumusan masalah, pemecahan masalah dan kemampuan berfikir kritis tingkat tinggi. Bahan pengetahuan yang diajarkan dapat melibatkan siswa pada amsalah yang otentik. Kemampuan lain yangd apat muncul dan berkembang melalui pemecahan masalah adalah kemampuan bekerjasama dan berkolaborasi.
Manfaat
Ø  Berhubungan. Siswa dapat aktif menghubungkan dunia nyata denagn pengalaman pembelajaran
Ø  Konteks pembelajaran. Hubunagn antara pengetahuan dan kemampuan menjadi lebih nyata
Ø  Level yang kompleks. Kompleksnya masalah dapat dikontrol
Keterbatasan
·         Sulitnya membuat masalah yang dijadikan bahan pembelajaran
·         Umur dan tingkat pengalaman siswa sulit dikontrol oleh guru
·         Menghabiskan banyak waktu
·         Guru harus manambah waktu untuk merefleksikan siswa tentang amteri yang mereka pelajari ketika selesai denagn solusi malahnya.
Kesimpulan
Terdapat beberapa masalah yang dapat diperkenalakn dalam kelas. Masalah dapat didesain atau dirancang untuk semua area bahan pelajaran,dari matematika, ilmu pengetahaun alam, ilmu pengetahuan social hingga seni. Teknologi dan media dapat digunakan untuk mempresntasikan masalah yang akan dipelajari dan dapat membantu siswa menghubungkan pengalaman dan pengetahuan denagn struktur masalah yang dipelajari.

Konteks Pembelajaran dan Lingkungan
1.      Pembelajaran dalam kelas denagn tatap muka
2.      Pembelajaran Jarak jauh
3.      Pencampuan beberapa setting pembelajaran dan strategi pembelajaran
4.      Struktur Belajar Mandiri
5.      Belajar formal dan informal

Daftar link yang dapat dikunjungi dan dijadikan referensi Chapter 2 dalam buku Smaldino
The Federal Reserve Board (www.federalreserve.gov/kids)
Leon M. Lederman Science Education Teacher Resource Center (www.ed.final.gov/trc/trc_puzzle.html)
The Whole Frog Project (www.scitechresources.gov/index.php)

Active Learning (Pembelajaran Aktif pada siswa)



          Kita dapat menceritakan sesuatu kepada siswa dengan cepat, namun siswa akan melupakan apa yang kita ceritakan itu dengan lebih cepat.
      Mengajar bukan semata persoalan menceriatakan, belajar bukanlah konsekuensi otomatis dari penuangAn inforamsi ke alam benak siswa. Belajar memerlukan keterlibatan mental dan kerja siswa sendiri. Penjelasan dan pemeagaan semata tidak akan membuahkan hasil belajar yang langgeng. Yang bisa membuahkan hasil belajar yang langgeng hanyalah kegiatan belajar Aktif.
          Apa yang menjadikan belajar aktif?agar belajar menjadi aktif, siswa harus mengerjakan banyak sekali tugas. Mereka harus menggunakan otak…mengkaji gagasan, memecahkan masalah, dan menrapkan apa yang mereka pelajari. Belajar aktif harus gesit, menyenangkan, bersemagat dan penuh gairah. Siswa bahkan sering meninggalkan tempat duduk mereka, bergerak leluasa dan berfikir keras (moving about dan thingking aloud).
          Nah yang jadi pertanyaan dibenak pasti… kapan ya,,kegiatan belajar dapat dibuat aktif? untuk bisa mempelajari sesuatu dengan baik, kita perlu mendengarnya, melihatnya, mengajukan pertanyaan tentangnya dan membahsnya dengan orang lain. Bukan Cuma itu, Siswa perlu “mengerjakannya”-yakni menggambarakan sesuatu dengancara mereka sendiri, menunjukkan contohnya, mencoba mempraktiakn keterampilan, dan mengerjakan tugas yang menuntut pengetahuan yang telah atau harus mereka dapatkan.
          Kita tahu bahwa siswa bisa belajar dengan sangat baik dengan mempraktikkannya. Namun bagaimana caranya kita bisa menggalakkan belajar aktif? begini ya…
Bagaimana menjadikan siswa aktif sejak awal
Bagaimana memebantu siswa mendapatkan pengetahuan, keterampilan, dan sikap secara aktif
Bagaimana membuat belajar jadi tidak terlupakan
          (1) Baiklah pada kesempatan pertama ini saya akan memperkenalkan belajar aktif
        Lebih dari 2400 tahun silam, konfusius menyatakan:
          yang saya dengar, saya lupa.
          yang saya lihat, saya ingat.
          yang saya kerjakan, saya pahami.

          Tiga pernyataan yang sangat membahama tersebut berbicara banyak tentang perlunya cara belajar aktif.
          Menurut Melvin L.Silberman, kata-kata di atas telah dimodifikasi sehingga memudahkan dalam pemahaman.
          Yang saya “dengar”, saya lupa.
yang saya denagr dan lihat, saya sedikit ingat.
yang saya denagr, lihat dan pertanyakan atau diskusiakn dengan orang lain, saya mulai pahami.
Dari yang yang saya denagr, lihat, bahs, dan terapkan, saya dapatkan pengetahuan dan keterampilan
Yang saya ajarkan kepada orang lain saya kuasai

mengapa mesti membuat pertanyaan seperti ini?
Ada sejumlah alasan mengapa sebagian besar orang cenderung lupa tenatang apa yang mereka denagr. Salah satunya yang paling menarik ada kaitannya dengan tingkat kecepatan bicara guru dan tignkat kecepaatan pendenagran siswa.
Bagaiamana otak bekerja..?
Otak kita tidak berfungsi seperti piranti audio atau video tape recorder. Inforamsi yang msuk akan secara kontinyu dipertanyakan. Otak kita mengajukan pertanyaan-pertanyaan seperti:
1.     Pernahakah saya mendenagr atau melihat inforamsi ini?
2.    Di bagian manakah informasi ini cocok?
3.    Apa yang bisa saya lakukan terhadapnya?
4.    Dapatkah saya asumsikan bahwa ini merupakan gagasan yang sama yang saya dapatkan kemarin atau bulan lalu taua tahun lalu.
Otak tidak sekadar menerima informasi-ia mengolahnya.
Untuk mengolah informasi secara efektif, ia akan terbantu dengan melakukan perenunagn semacam itu secara eksternal dan internal. Otak kita akan melakukan tugas proses belajaryang lebih baik jika kita membahas informasi dengan orang lain dan jika kita diminta untuk mengajukan pertanyaan tentang itu.
Dalam banyak hal, otak kita tidak begitu berbeda dengan sebuah computer, dan kita adalah pemakainya. Sebuah computer tentunya perlu di-“on”-kan untuk bisa digunakan. Otak kita pun demikian. Ketiak kegiatan belajar sifatnya pasif, otak kita tidak akan”on”. Sebuah computer membutuhkan software yang tepat untuk menginterpretasikan daya yang dimasukkan. Otak kita perlu mengaitkan antara apa yang diajarkan kepada kita dengan apa yang kita telah ketahui dan dengan cara kita berfikir. Ketiak proses belajar sifatnya pasif, otak tidak melakukan pengaitan ini denagn software pikiran kita.
Ujung-ujungnya computer tidak akan megakses kemabli informsi yang dia olah bila tidak terlebih dahulu “disimpan”. Otak perlu menguji informasi, mengikhtisarkannya, atau menjelaskannya kepada orang lain untuk dapat menyimpannya dalam bank ingatan. Ketika proses belajar bersifat pasif, otak tidak menyimpan apa yang telah disajikan kepadanya.
Apa yang terjadi ketiak guru menjejali siswa denagn pemikiran mereka sendiri (betapapun meyakinkan dan tertatanya pemikiran mereka) atau ketika guru terlalu sering menggunakan penjelasan dan pemeragaan (demonstrasi) yang disertai ungkapan.begini lho.. caranya..?. Menuangkan fakta dan konsep ke dalam benak siswa dan menunjukkan keterampilan dan prosedur denagn berlebihan akan mengganggu proses belajar. Cara menyajikan informasi akan menimbulkan kesan langsung di dalam otak;namun tanpa memori fotografis, siswa tidak akan mendapatakan banyak hal baik dalam waktu lama maupun sebentar.
Lebih lanjut belajar bukanlah kegiatan sekali tembak. Proses belajar berlangsung secara bergelombang. Belajar memerlukan kedekatan dengan materi yang hendak dipelajari, jauh sebelum bisa memahaminya. Belajar juga memerlukan kedekatan dengaTransfrn berbagai hal, bukan sekedar pengulangan atau hafalan. Contohnya… pelajaran matematika bisa diajarkan dengan media yang konkret, melalui buku-buku latihan, dan dengan pemraktiakan dalam kegiatan sehari-hari. Masing-masing cara dalam menyajikan konsep akan menentukan pemahaman siswa. Yang lebih penting lagi adalah bagaimana kedakatan itu berlangsung. Jika ini terjadi pada peserta didik, dia akan merasakan sedikit keterlibatan mental. Ketika kegiatan belajar sifatnya pasif, siswan mengikuti pelajaran tanpa rasa keingintahuan, tanpa mengajukan pertanyaan, dan tanpa minat terhadap hasilnya. Ketika kegiatan belajar aktif, siswa akan mengupayakan sesautu. Dia menginginkan jawaban atau sebuah pertanyaan, membutuhkan informasi untuk memecahkan masalah, atau mnecari cara-cara untuk mengerjakan tugas.
 nah..segitu dulu ya..saya juga masih belajar..ya nanti kalo ada refernsi lain pasti akan saya kasih tahu..terimakasih...

silahkan kunjungi sumber yang lebih lengkap di bawah ini
http://eng.unri.ac.id/download/teaching-improvement/BK2_Teach&Learn_1/ACtive%20Learning_5.PDF





Succesfull Lifelong Learning


Buku ini pembawa kabar ceria dengan panduan bahasa yang melekat dibenak pembaca membuat saya merasa terpompa semangat juang dalam berkarya. Buku ini sangat menginspirasi jiwa dan pikiran saya untuk terus mengingat tujuan dan target sukses yang harus direalisasikan. Untuk lebih jelasnya saya paparkan cerita singkatnya ya…agar kawan – kawan dapat terstimulus untuk bertransformasi menjadi manusia yang lebih baik dalam tindakan dan perkataan. Maju bersama pikiran sukses bersama Karya Terbaik. Sambutan untuk senyuman penyemangat hidup. Tunggulah kabar suskes dan tumpukan prestasi dari putra putrimu ini duhai Orang Tua ku…

          Succesfull Lifelong Learning
  1. Mengapa Belajar sepanjang masa?
inilah alasan yang enatah bagaimana muncul dan menghiasi seitap baying hitam pikiran..
  •  Saat ini, Perubahan berjalan sangat cepat
  • Kondisi Ekonomi
  • Kualitas Hidup
  • Tingkat Keamanan
  • Kondisi Alamiah menusia (selalu ingin tahu, tidak pernah merasa puas)
  •  Manfaatkanlah kesempatan yang terbuka atau kehilangan
“Seiring denagn bergantinya waktu, bagi pembelajar yang mewarisi bumi, ilmu menjadi peralatan yang indah untuk mengurus dunia yang tidka abadi ini”
“Saya berniat untuk menjadikan belajar sebagai priorotas utama dan makanan pokok sehari-hari” dengan memenuhi langkah-langkah:
a.    Tetapkan sasaran/target dan tujuan hidup
b.    Kembangkan Narasumber
c.    Masukkan kegiatan belajar dalam aktivitas sehari-hari
d.    Tetapkan waktu belajar secara rutin
e.    Tetapkan sasaran yang cukup menantang tetapi jangan terlalu di awang-awang

“Menerapkan sikap ASK (Aktif berburu pengetahuan / Actively seek Knowledge)” dengan tips dan trik dibawah ini:
  • Manfaatkan setiap hari-hari anda sebagai kesempatan belajar
  • Menyadari bahwa meningkatkan keterampilan kerja adalah yang terbaik
  • Memandang kesalahan sebagai tantangan
  • Menjadikan pengalaman setiap hari untuk menambah pengetahuan

“Usahakan kuasai gaya belajar visual, mendengar dan kinestetik (saling melengkapi)”
“Teknik memodifikasi gaya belajar” silahkan…
a.    Membuat kerangka
b.    Membuat prioritas
c.    Membuat jadwal
d.    Membuat daftar
e.    Mulai cepat dan selesai segera
f.    Atur are bekerja/ belajar
g.    Tentukan sasaran + waktu dan pengendalian

“Umumnya yang kita lakukan adalah membuat diri kita merasa, bukan membuat rasa dalam perbuatan (William James)”
“ Menimbulkan rasa konsentrasi dan milikilah rasa tertarik akan ilmu”
“Menambah satu yang baru berarti menambah kaitan pada jejaring yang sudah terbentuk sebelumnya”
“Semakin banyak otak digunakan maka semakin banyak kita BELAJAR”
“Belajar untuk Mendengar = mendengar untuk belajar”

2.  Mendengarkan adalah proses tiga tahap =
    1. Siapkan Mental
    2. Siapkan Fisik
    3. Ikatkan diri pada pembicara

Tahap 1  : Siapkan mental (R.E.A.D.Y)
Menggeser perhatian sebelum komunikasi
Review
Eliminate
Anticipate
Determine
Yank

Tahap 2 : Siapkan fisik (S.W.A.T)
Sit up – duduk tegak sedikit condong ke dapan
Watch – Perhatikan dan dengarkan
Asknowledge – Mengakui yang didengar
Take – Membuat cacatan

Tahap 3 : Ikatkan diri pada Pembicara (Far)
Fokus
Abbreviate
Revisi

  1. Lawanlah LUPA…….!!!
Berikut tips n trik sebagai salah satu rujukan untuk mengusir LUPA dari mana y..? ya dari kebiasaan..lupa itu perlu dibasmi agar kita bisa beraktivitas terutama dapat berfikir secara optimal belajar pun nyaman..hasilnya jadi idaman..iya ga…?
a.    Ketika kita sedang membaca apapun itu, renungkanlah segera terus menerus makna dari bacaan tersebut hingga menusuk kerelung hati (kira2 20 menit lah)
b.    Luangkanlah 5 menit pada setiap penggaalan 20 menit untuk menkaji kembali hal-hal yang telah dipelajari
c.    Jadwalkan dengan baik 20 menit setiap hari untuk meng implementasikan bacaan tersebut, bisa melalui kebiasaan atau pengalaman hidup
d.    Berkreatiflah dengn info-info update dan mutakhir serta berimbang
e.    Pintar-pintarlah dalam mengatur info baru tersebut dalam beberapa kelompok, ya supaya mudah diingat toh? jadi tahu tata letaknya dalam pikiran atau long term memory….
“Ilmu tidak dapat ditanam dalam pikiran dan penagalaman denagn hanya memebaca saja…iya ga sih..?ya iya lah…janagn hanya membaca tapi diskusikan denagn teman yang berwawasan lalu dengarkan setiap gagasan dan ide yang meluncur mulus dari teman yang lain kemudian tuliskan dan ciptakan kesan dalam HATI…SELAMAT BERKARYA KAWAN….!!”

Kamis, 26 Mei 2011

Makalah : Kawasan Dalam Teknologi Pendidikan

      Teknologi Pendidikan
Kawasan Pengembangan, Pemanfaatan dan Penilaian 
A.Latar Belakang
          Teknologi Penididikan merupakan disiplin ilmu yang mengkaji tentang metode, desain pambelajaran hingga system dan teori belajar yang mampu memudahkan siswa dalam memahami, mengolah dan menerapkan ilmunya dalam kehidupan sehari – hari. Selain itu juga dapat mengubah minat belajar siswa menjadi lebih baik. Karena teknologi pendidikan itu sendiri mempunyai tujuan untuk memacu(merancang) dan memicu (menumbuhkan) belajar.
          Teknologi modern dalam bidang komunikasi dengan produk yang berupa perlatan elektronik dan bahan (software) yang disajikannya telah mempengaruhi seluruh aspek kehidupan manusia termasuk pendidikan. Bahkan Eric Ashby(1972,halaman 9) berpendapat bahwa produk elektronik itu telah menimbulkan revolusi keempat dalam bidang pendidikan. Revolusi pertama terjadi pada waktu masyarakat memberikan wewenang pendidiakn kepada orang tertentu hingga timbul “profesi guru”.Revolusi ini mengakibatkan pergeseran dari pendidikan di rumah oleh orang tua sendiri , kea rah pendidikan secara formal di sekolah.Revolusi yang kedua terjadi dengna dipakainya bahasa tulisan di samping bahasa lisan dalam menyajikan pelajaran di sekolah. Revolusi yang ketiga terjadi dengan ditemukannya mesin cetak yang pada gilirannya menyebabkan banyaknya buku yang tersedia dan dipakai di sekolah. Revolusi yang keempat boleh dikatakan mulai berlangsung sejak empat puluh tahun yang lalu.
          Teknologi pendidikan tidak bisa dipandang dari aspek hardware atau softwarenya saja atau dari penjumlahan dari bagian atau komponen ,Karena pengertian teknologi sendiri merupakan suatu keseluruhan sistem untuk mengelola hasil hingga terdapat nilai tambah.Melainkan dapat diartikan sebagai cara sistematis dalam merancang, melaksanakan, dan menilai keseluruhan proses belajar mengajar dalam kaitannya dengaqn tujuan khusus yang telah ditetapkan semula. Cara itu didasarkan pada hasil penelitian proses belajar dan komunikasi ,serta memanfaatkan berbagai sumber belajar,baik yang berupa manusia maupun bukan untuk meningkatkan efektifitas belajar.
          Dalam teknologi pendidikan unsur intinya adalah “belajar dan “sumber – sumber” untuk   keperluan belajr itu. Namun kedua unsure inti ini belum menjamin adanya teknologi pendidikan. Masih diperlukan adanya unsure lain yaitu dipakainya “pendekatan sistem” dan adanya “pengelolaan” atas seluruh kegiatan. Dengan mengutamakan masalah “belajar”(dan bukan alatnya atau bahannya) maka dalam teknologi pendidikan yang menjadi titik utamanya adalah peserta didik. Pesrta didik supaya belajar perlu berinteraksi dengan sumber – sumber belajar. Proses interaksi ini perlu dikembangkan secara sistematik,disamping sumber itu sendiri perlu dikembangkan secara sistematik serta dikelola dengan baik.Sehingga definisi dari teknologi pendidikan merupakan proses dan sumber dengan desain, pengembangan, pemanfaatan, pengelolaan dan penilaian yang terstruktur dan bersistematik.Definisi ini mencerminkan evolusi dalam suatu bidang kajian dan profesi dan bahwa kontribusi bidang kajian ini berupa teori dan praktek. Definsi tersebut juga dirumuskan berlandaskan lima bidang garapan teknologi pendidikan.Dalam makalah ini hanya akan dibahas tiga garapan terakhir yaitu pemanfaatan, pengelolaan dan penilaian.        
B. Rumusan Masalah
1. Bagaimana penjelasan dari kawasan pemanfaatan serta sub kawasan pemanfaatan?
2. Bagaimana penjelasan dari kawasan pengelolaan serta sub kawasan pengelolaan?
3. Bagaimana penjelasan kawasan penilaian serta sub kawasan penilaian?
C. Tujuan
1. Untuk lebih mengetahui dan memahami  tentang kawasan pemanfaatan dan sub kawasannya.
2. Untuk mengetahui penjelasan dari kawasan pengelolaan dan sub kawasannya .
3. Untuk mengetahui penjelasan dari kawasan penilaian dan sub kawasannya.
D. Manfaat
1. Menjadi referensi dalam penyusunan makalah yang membahas tentang kwasan pemanfaatan.
2. Memudahkan dalam memahami kawasan pengelolaan dalam teknologi pendidikan
3. Menjadi salah satu referensi sumber dalam penilaian metode belajar dan pembelajaran.


   BAB II
PEMBAHASAN
    Teknologi pendidikan merupakan teori dan praktek dalam desain, pengembangan, pemanfaatan, pengelolaan dan penilaian sumber dan proses untuk belajar. Sehingga dapat dibagi dalam 6 kawasan yang berhubungan erat satu sama lainnya.Dan setiap kawasan mempunyai sub kategorinya masing – masing. Dalam bab ini hanya akan dibahas lebih dalam tentang  kawasan pemanfaatan , pengelolaan dan penilaian.






1.Kawasan Pemanfaatan
         Pemanfaatan mungkin merupakan kawasan teknologi pendidikan tertua di antara kawsan – kawasan yang lain,karena penggunaan bahan audiovisual secara teratur mendahului meluasnya perhatian terhadap desain produksi media pembelajaran yang sistematis. Kawasan pemanfaatan berasal dari gerakan pendidikan visual yang tumbuh subur selama decade terakhir ini. Pemilihan media merupakan salah satu langkah dalam desain system pembelajaran. Pemilihan media ini begitu dekat dengan Pemanfaatan sehingga menyebabakan terjadinya tumpangtinduh antara kawasan desain dan pemanfaatan. Bila pemilihan media dilakukan melalui proses desain yang sistematis ini termasuk tugas desain.Sebaliknya bila menurut isi materi atau karakteristik media yang menggunakan proses desain yang lebih sederhana ini masuk tugas pemanfaatan.
          Model dan teori dalam kawasan pemanfaatan cenderung terpusat pada perspektif pengguna.Tetapi dengan diperkenalkannya konsep divusi inovasi yang mengacu pada komunikasi dan melibatkan pengguna dalam mempermudah proses adopsi suatu gagasan, perhatian kemudian berpaling ke perspektif penyelenggara .Dalam pemanfaatan bergantung pada upaya membangkitkan kesadaran, keinginan, mencoba dan mengadopsi inovasi.
          Pemanfaatan merupakan aktifitas menggunakan proses dan sumber untuk belajar.Orang yang terlibat dalam pemnfaatan bertanggungjawab untuk mencocokkan pebelajar dengan bahan ajar dan aktifitas belajar yang lebih spesifik, menyiapkan pebelajar agar dapat berinterksi dengan bahan dan proses belajar yang dipilih, memberikan bimbingan selama kegiatan, memberikan penilaian atas hasil yang dicapai pebelajar serta memasukkannya kedalam prosedur organisasi yang berkelanjutan.
           Dengan demikian pemanfaatan menuntut adanya penggunaan,deseminasi,difusi,implementasi dan pelembagaan yang sistematis.
          Empat kategori dalam kawasan pemanfatan adalah:
  a. Pemanfaatan Media
            Merupakan penggunaan yang sistematis dari sumber untuk belajar.Proses pemanfaatan media merupakan proses pengambilan keputusan berdasarkan pada spesifikasi desain pembelajaran.Prinsip pemanfaatan juga dikaitkan dengan karakteristik pebelajar
  b. Divusi Inovasi
          Proses berkomunikasi melalui strategi yang terencana dengan tujuan untuk diadopsi. Tujuan utamanya adalah mencapi perubahan. Tahap pertama dalam proses ini adalah membangkitkan kesadaran melalui desiminasi informasi.Meliputi kesadaran,minat,percobaaan, dan adopsi. Langkah divusinya meliputi pengetahuan , persuasi, keputusan, implementasi, dan konfirmasi.
  c. Implementasidan pelembagaan
          Implementasi adalah Penggunaan bahan dan strategi  pembelajaran dalam keadaan yang sesungguhnya.Pelembagaan adalah penggunaan yang rutin dan pelestarian dari inovasi pembelajaran dalam suatu struktur atau budaya organisasi.Tujuannya adalah menjamin penggunaan yang benar oleh individu dalam organisasi dan untuk mengintegrasikan inovasi dalam struktur dan organisasi
  d. Kebijakan dan Regulasi
           Kebijakan dan regilasi adalah aturan dan tindakan dari masyarakat yang mempengaruhi difusi atau penyebaran dan penggunaan teknologi pendidikan.Dari bidang ini telah menyumbang penentuan kebijakan tentang televise pembelajaran dan televise masyarakat,hokum hak cipta, standar peralatan dan program serta pembentukan unit administrasi yang mendukung teknologi pendidikan.

2. Kawasan Pengelolaan
          Konsep  pengellolaan merupakan bagian integral dalam bidang Teknologi Pendidikan dan dari peran kebanyakan teknolog pendidikan. Secara perorangan tiap ahli dituntut untuk dapat memberiakan pelayanan pengelolaan dalam berbagi latar.Mungkin terlibat dalam usaha pengelolaan proyek pembelajaran dan pengelolaan pusat media sekolah.Tujuan yang  sesungguhnya dari pengelolaan sangat bervariasinamun keterampilan dalam mengelola relative sama.Sebagi contoh, orang yang bertugas sebagai ahli media dalam sebuah sekolah dasar bertanggungjawab atas keseluruhan program pusat media tersebut. Program yang dilakukan oleh emreka dapat berbeda tapi ketrampilan dasar dalam mengolah program tersebut tetap sama.
          Ketrampilan yang dimaksud dapat berupa pengorganisasian program, supervise personil, perencanaan, pengadministrasian dana dan fasilitas serta pelaksanaan perubahan.Kawasan pengelolaan semula berasal dari administrasi pusat media dan pelayanan media.Dengan semakin rumitnya praktek pengelolaan dalam bidang ini sehingga memunculkan penggunaan teori pengelolaan proyek khususnya dalam proyek desain pembelajaran,karena semakin diperlukan dalam praktek pengelolaan.Dalam perkembangan tekniknya pun memerlukan cara pengelolaan yang baru pula.Keberhasilan sistem belajar jarak jauh tergantung pengelolaannya,karena lokasinya ynag menyebar.Dengan lahirnya teknologi baru, dimungkinkan tersedianya cara baru untuk mendapatkan informasi.Akibatnya pengetahuan tentang informasi menjadi sangat potensial.Pengelolaan meliputi pengendalian teknologi pendidikan dengan melalui perencanaan, pengorganisasian, pengkoordinasian dan supervise.
          Empat kategori dalam kawasan pengelolaan:    
  a). Pengelolaan Proyek
          Pengelolaan proyek meliputi perencanaan, monitoring, dan pengendalian proyek desain dan pengembangan.Para pengelola proyek mempunyai merencanakan, menjadwalkan dan mengendalikan fungsi desain pembelajaran atau yang lainya. Mereka harus melakukan negosiasi,menyusun anggaran, membentuk system pemantauan informasi serta menilai kemajuan.
  b). Pengelolaan Sumber
 Pengelolaan Sumber mencakup perencanaan, pemantauan dan pengendalian sistem pendukung dan pelayanan sumber.Pengelolaan sumber sangat penting artinya karena mengatur pengendalian akses. Pengertian sumber dapat mencakup personil, keuangan, bahan baku, waktu, fasilitas, dan sumber pembelajaran. Sumber pembelajaran mencakup semua teknologi yang telah dijelaskan pada kawasan pengembangan. Efektifitas biaya justifikasi belajar yang efektif merupakan dua karakteristik penting dalam pengelolaan sumber.
c). Pengelolaan Sistem Penyampaian
          Pengelolaan sistem penyampaian meliputi perencanaan, pemantauan dan pengendalian “cara bagaimana distribusi bahan pembelajaran diorganisasikan…Hal tersebut merupakan suatu gabungan medium dan cara penggunaan yang dipakai dalam menyajikan informasi pembelajaran kepada pebelajar”(Ellington dan Harris, 1986:47). Pengelolaan sistem penyampaian ini memberikan perhatian pada permasalahan perangkat keras /lunak dan dukungan teknis terhadap pengguna maupun operator.Selain itu juga masalah proses seperti pedoman bagi instructor.Dari sekian banyak pertimbangan ini baru diambil satu keputusan yang berpedoman pada kesesuaian kerakteristik teknologi dengan tujuan pembelajara.Terkadang keputusan ini juga bergantung pada sistem pengelolaan sumber.
d). Pengelolaan Informasi
          Meliputi perencanaan, pemantauan, dan pengendalian cara penyimpanan, pengiriman/pemindahan atau pemrosesan informasi dalam  rangka tersedianya sumber untuk kegiatan belajar. Teknologi yang dijelaskan pada kawasan pengembangan merupakan metode penyimpanan dan penyampaian. Pentingnya pengelolaan informasi terletak pada potensinya untuk mengadakan revolusi kurikulum dan aplikasi desain pembelajaran.

3.Kawasan Penilaian
           Penilaian adalah proses penentuan memadai tidaknya pembalajaran dan belajar.Penilaian mulai dari analisis masalah. Ini merupakan langkah awal yang penting dalam pengembangan dan penilaian pembelajaran, karena tujuan dan hambatan dijelaskan pada langkah ini.Penelitian juga merupakan penentuan nilai dari suatu barang. Dalam pendidikan hal itu berarti penentuan secara formal mengenai kualitas, efektivitas , atau niali dari suatu program, produk, proyek, proses, tujuan atau kurikulum.Penelitian menggunakan metode inkuiri dan pertimbangna, termasuk:(1) penentuan standar untuk mempertimbangan kualitas dan menentukan apakah standar tersebut harus bersifat relative atau absolute; (2) pengumpulan informasi; (3) menerapkan penggunaan standar untuk menentukan kualitas(h.22-23)
          Suatu cara yang penting untuk membedakan penilaian ialah dengan mengklasifikasikannya menurut obyek yang sedang dinilai.Sehingga terdapat tiga jenis penilaian yaitu:
·   Penilaian Program merupakan evaluasi yang menaksir kegiatan pendidiakn yang memberikan pelayanan secara berkesinambungan dan sering terlibat dalam penyusunan kurikulum.
·   Penilaian Proyek merupakan evaluasi untuk menaksir kegiatan yang dibiayai secra khusus guna melakukan tugas tertentu dalm kurun waktu .
·   Penilaian Bahan (produk pembelajaran) merupakan evaluasi yang menaksir kebaikan atau manfaat isi yang menyangkut benda – benda fisik, termasuk buku, pedoman kurikulum, film, pita rekaman dan produk pembelajaran lainnya yang dapat dipegang.(h.13)
      Dalam kawasan penilaian terdapat empat sub kawasan yaitu:
      a). Analisis Masalah
            Analisis Masalah mencakup cara penentuan sifat dan parameter masalah dengan menggunakan srategi pengumpulan informasi dan pengambilan keputusan.Sehinnga kegiatan penilaian meliputi identifikasi kebutuhan, penentuan sejauh mana maslahnya dapat diklasifikasikan sebagai pembelajaran, identifikasi hambatan, sumber dan karakteristik pembelajaran serta penentuan tujuan dan prioritas.(seels and Glasgow,1990).Analisis kebutuhan diadakan bukan untuk melaksanakan penilaian yang lebih dapat dipertahankan saat proyek berjalan, melainkan untuk perencanaan program yang lebih memadai.
      b) Pengukuran Acuan Patokan
            Pengukuran ini meliputiteknik – teknik untuk menentukan kemampuan pebelajar menguasai materi yang telah ditentukan sebelumnya.PAP memberikan informasi tentang penguasaan seseorang mengenai pengetahuan, sikap, atau ketrampilan yang berkaitan dengan tujuan. Keberhasilan dalam tes acuan patokan berarti dapat melaksanakan kamampuan tertentu.
      c) Penilaian Formatif dan Sumatif
            Penilaian Formatif berkaitan dengan pengumpulan informasi tentang kecukupan dan penggunaan informasi ini sebagai dasar pengembangan selanjutnya.Sedangakan penilaian sumatif berkaitan dengan pengumpulan informasi tentang kecukupan untuk pengambilan keputusan dalam hal pemanfaatan.
            Metode yang digunakan dalam penilaian formatif berbeda dengan penilaian sumatif. Penilaian formatif mengandalkan pada kajian teknis dan tutorial, uji coba dalam kelompok kecil atau kelompok besar.Metode pengumpulan data bersifat informal seperti observasi, wawancara, dan tes ringkas.Sebaliknya, penilaian sumatif memerlukan prosedur dan metode pengumpulan data yang lebih formal. Penilaian sumatif sering menggunakan studi kelompok komparatif dalam desain kuasi eksperimental.
      Peneliti yang lain menguji kembali teknik pengukuran acuan petokan. Sebagai contoh, Baker dan O’Neil (1985) mempelajari secara mendalam permasalahan penilaian hasil pembelajaran termasuk arah baru untuk pengukuran acuan patokan. Mereka menyajikan model untuk diterapkan pada tbaru. Model mereka tersebut memperhitungkan tujuan, intervensi, konteks, dasar informasi dan alur balikan.
      Bidang-bidang lain yang penting untuk diperhatikan ialah pengukuran untuk tujuan kognituf tingkatan tinggi, tujuan afektif dan tujuan psikomotor. Penelitian tentang acuan-patokan yang berazaskan computer akan merangsang kawasan ini. Demikian juga halnya dengan pengukuran kualitatif, serta portopolio dan soal – soal pengukuran yang lebih realistisseperti studi kasus dan penilaian presentasi rekaman pita. Ilmu pengetahuan kognitif akan tetap mempengaruhi kawasan ini dalam pengertian pendekatan yang lebih baru untuk cara mendiagnosis)Tennyson, 1990)
      Akhir – akhir ini banyak diusahakan proyek belajar jarak jauh.Penting diingat bahwa evaluasi belajar jarak jauh mencakup banyak aspek,yaitu ketenagaan, fasilitas, peralatan, bahan, pemrogaman,(Clark,1989;Morehouse, 1987). Reeves(1992)menyarankan eksperimentasi formatif dengan menggunakan pendekatan coba-coba skala kecil untuk mempelajari suatu variable dalam konteks kehidupan yang sesungguhnya.Tessmer(1993) mengusulkan suatu model penilaain formatif yang mengakomodasi suatu pendekatan “kebutuhan berlapis”. Pendekatan ini memperhatikan sumber dan hambatan setiap projek, dan berusaha menghindari perencanaan lapisan – lapisan penilaianformatif yang berlajur – lajur dengan tidak dapat diselesaikan dalam sebuah projek.
     
      Kelima kawasan Teknologi Pendidikan menunjukan keragaman dalam bidang.Disamping itu, kawasan – kawasan itu sendiri merupakan kesatuan yang kompleks .Pekerjaan dan tugas para teknolog pendidikan adalah membuat definisi yang lebih rinci dan sempit dari sub kategori maupun cakupan yang ada didalamnya.
   
BAB III
 PENUTUP
A.Kesimpulan
Teknologi Pendidikan adalah teori dan praktek dalam desain, pengembangan, pemanfaatan,
pengelolaan dan penilaian proses dan sumber untuk belajar. Teknologi baru telah menimbulkan masalah baru dalam setiap kawasan dalam Teknologi Pendidikan.Seperti yang telah kita ketahui bahwa Teknologi Pembelajaran berkembang secara evolutif dan perkembangannya dipengaruhi oleh praktek – praktek dan produk yang dihasilkan tersebut. Produk yang dihasilkan masih seputar media pembelajaran dan akan dikembangkan berdasarkan kebutuhan pendidikan di Indonesia saat ini dan yang akan datang. Sehingga dapat meningkatkan mutu pendidikan di Indonesia.

B.Saran
          Untuk lebih mendalami tentang teknologi pendidikan dari segi  teori dan prakteknya diperlukan kajian mendalam dan  studi lapangan tentang kasus – kasus pendidikan yang menghambat perkembangan pendidikan disekitar kita.Sehingga dapat menghasilkan ilmu yang bermanfaat untuk semua kalangan, baik dari jajaran pemerintahan sampai ke masyarakat kurang mampu yang tidak bisa menyekolahkan anaknya. Mempelajari masalah pendidikan memanglah tidak mudah.Tetapi jika dimulai dengan melihat,membaca,menerapkan dan berdiskusi mungkin dapat sedikit melemahkan ketidakmengertian kita mengenai masalah yang sedang kita coba selesaikan.